URP では、プロジェクト設定と URP アセットに品質設定を分割することで、プロジェクトの品質レベルの汎用性を高めています。その結果、ビルトインレンダーパイプライン (BiRP) の Project Settings の Quality セクションに表示されていた設定の一部が移動または変更されたり、存在しなくなったりしています。
以下の表は、ビルトインレンダラーで Project Settings の Quality セクションに表示されるすべての設定と、その設定が現在 URP 内で表示される場所を示しています。
| BiRP の設定 | URP の設定 |
| —————- | ————— |
| レンダリング |
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| Render Pipeline Asset | Project Settings > Quality > Rendering > Render Pipeline Asset |
| Pixel Light Count | URP では、オブジェクトごとのリアルタイムライトの最大数は、使用中のレンダーパスによって異なります。詳細については、レンダリングパスの比較を参照してください。
オブジェクトごとのライト数を設定するには、URP Asset > Lighting > Additional Lights > Per Pixel > Per Object Limit のプロパティを使用します。 |
| Anti-aliasing | URP には 2 種類のアンチエイリアスがあります。URP アセットのマルチサンプルアンチエイリアス (MSAA) をコントロールする方法と、カメラごとに他のアンチエイリアススタイプを制御する方法です。詳細については、ユニバーサルレンダーパイプラインのアンチエイリアスを参照してください。
MSAA を制御するには、以下のプロパティを使用します。
URP Asset > Quality > Anti-aliasing (MSAA)
その他のタイプのアンチエイリアスをコントロールするには、カメラごとに以下のプロパティを使用します。
Camera > Rendering > Anti-aliasing |
| Real-time Reflection Probes | Project Settings > Quality > Rendering > Real-time Reflection Probes |
| Resolution Scaling Fixed DPI Factor | このプロパティは URP 内でも同じ場所にあります。ただし、URP は URP アセットでの解像度スケーリング処理するためにアップスケーラーの使用をサポートしています。アップスケーラーの使用の詳細については、URP アセットの品質を参照してください。
解像度スケーリングの固定 DPI 係数を設定するには、以下のプロパティを使用します。
Project Settings > Quality > Rendering > Resolution Scaling Fixed DPI Factor
URP アセットで解像度スケーリングを設定するには、以下のプロパティを使用します。
URP Asset > Quality > Render Scale and Upscaling Filter |
| VSync Count | Project Settings > Quality > Rendering > VSync Count |
| Textures |
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| Global Mipmap Limit | Project Settings > Quality > Textures > Global Mipmap Limit |
| Anisotropic Textures | Project Settings > Quality > Textures > Anisotropic Textures |
| Texture Streaming | Project Settings > Quality > Textures > Texture Streaming |
| パーティクル |
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| Soft Particles | ソフトパーティクルを有効にするには、関連するパーティクルシェーダー内でシェーダーキーワード _SOFTPARTICLES_ON を使用します。 |
| Particle Raycast Budget | Project Settings > Quality > Particles > Particle Raycast Budget |
| Terrain |
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| Billboards Face Camera Position | Project Settings > Quality > Terrain > Billboards Face Camera Position |
| Use Legacy Details Distribution | Project Settings > Quality > Terrain > Use Legacy Details Distribution |
| 影 |
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| Shadowmask Mode | Project Settings > Quality > Shadows > Shadowmask Mode |
| 影 | URP では、2 種類のライトから個別に影を有効にできます。1 つはシーンのメインライトで、もうひとつはその他すべての追加ライトです。シャドウを有効にするには、必要に応じて以下のプロパティを設定します。
メインラインで投影される影を有効にするには、以下のプロパティを使用します。
URP Asset > Lighting > Main Light > Cast Shadows
追加のライトで投影される影を有効にするには、以下のプロパティを使用します。
URP Asset > Lighting > Additional Lights > Cast Shadows
ノート: 影を有効にする場合、影のタイプを選択する必要がなくなりました。ソフトシャドウを使用する代わりに、URP Asset > Shadows > Soft Shadows を有効にして、適切な品質レベルを選択します。 |
| Shadow Resolution | 影の解像度は、メインライトと追加ライトで別々に設定できます。追加のライトは、3 つのティア (Low (低)、Medium (中)、High (高)) を持つシャドウアトラスを使用します。
メインライトの影の解像度を設定するには、以下のプロパティを使用します。
URP Asset > Lighting > Main Light > Shadow Resolution
追加ライトの影の解像度を設定するには、以下のプロパティを使用します。
URP Asset > Lighting > Additional Lights > Shadow Atlas Resolution および Shadow Resolution Tiers |
| Shadow Projection | URP では、Stable Fit の影の投影のみをサポートしています。 |
| シャドウディスタンス | URP Asset > Shadows > Max Distance |
| Shadow Near Plane Offset | URP のシャドウシステムはこのプロパティを使用しないため、相当する設定はありません。 |
| Shadow Cascades | URP Asset > Shadows > Cascade Count |
| Cascade Splits | Shadow Cascade Splits は、Cascade Count に基づく動的なプロパティセットによって制御されるようになりました。URP アセットでは、Cascade Splits が Split 値の下に、複数のセグメントを持つバーとして表示されます。各セグメントは所定のスプリットのサイズを表します。
それぞれの Shadow Cascade Split のサイズは以下のプロパティで制御できます。
URP Asset > Shadows > Cascade Count > Split 1, Split 2, Split 3, および Last Border |
| Async Asset Upload |
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| Time Slice | Project Settings > Quality > Async Asset Upload > Time Slice |
| バッファサイズ | Project Settings > Quality > Async Asset Upload > Buffer Size |
| Persistent Buffer | Project Settings > Quality > Async Asset Upload > Persistent Buffer |
| Level of Detail (LOD) |
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| LOD Bias | Project Settings > Quality > Level of Detail > LOD Bias |
| 最高 LOD レベル | Project Settings > Quality > Level of Detail > Maximum LOD Level |
| LOD Cross Fade | URP Asset > Quality > LOD Cross Fade
ノート: URP では、LOD クロスフェードについて 2 つのオプション (Bayer と Blue Noise) があります。これらは両方とも、ディザのビルトインの使用とは異なります。 |
| Meshes |
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| Skin Weights | Project Settings > Quality > Meshes > Skin Weights |