Unity 에디터와 플레이어를 사용하면 인라이튼 실시간 전역 조명과 베이크된 조명을 동시에 사용할 수 있습니다.
하지만 이러한 기능을 동시에 활성화하면 동일한 데이터 세트를 사용하지 않기 때문에 런타임 시 베이크 시간과 메모리 사용량이 크게 증가합니다. 베이크에 사용하는 라이트매퍼와 관계없이 베이크한 간접광과 인라이튼 실시간 전역 조명이 제공하는 간접광 간의 시각적 차이를 예상할 수 있습니다. 인라이튼 실시간 전역 조명은 Unity의 베이킹 백엔드와 상당히 다른 해상도로 작동하며 간접 조명을 시뮬레이션하기 위해 다양한 기술을 사용하기 때문입니다.
인라이튼 실시간 전역 조명과 베이크된 조명을 동시에 사용하려는 경우 고사양 플랫폼이나 예측 가능한 비용으로 씬을 엄격하게 제어하는 프로젝트에만 두 전역 조명 시스템을 동시에 사용하십시오. 모든 조명 설정에 대해 매우 잘 알고 있는 전문가만 이 방식을 효과적으로 사용할 수 있습니다. 따라서 대부분의 프로젝트에는 두 전역 조명 시스템 중 하나를 선택하는 것이 더 안전한 방법입니다. 두 시스템을 모두 사용하는 것을 권장하는 경우는 드뭅니다.
지금까지 렌더 파이프라인과 주요 조명 기능에 대해 소개해 드렸습니다. 이제는 몇 가지 프로젝트 사례와 각 프로젝트에 사용할 수 있는 조명 설정을 살펴보겠습니다. 모든 프로젝트는 제각기 고유하므로 해당 요구 사항에 따라 약간 다른 옵션을 사용합니다.
프로토타입을 빌드하기 위해 에셋 스토어에 크게 의존하는 경우, 빌트인 렌더 파이프라인은 스토어에 있는 대부분의 에셋이 HDRP 및 URP와 완전히 호환되지 않으므로 적합한 렌더 파이프라인일 수 있습니다. 하지만 에셋 호환성은 시간이 지남에 따라 향상됩니다. 모든 에셋을 처음부터 빌드하고 프로젝트의 요구 사항을 이미 명확하게 파악하고 있다면 두 가지 SRP(URP 또는 HDRP) 중 하나를 선택하거나 커스텀 SRP를 생성할 수도 있습니다.
(사전) 제작의 초기 단계에 있고 조명에 대한 빠른 턴어라운드와 최대 유연성이 필요한 경우, 사전 계산이 필요 없는 완전 실시간 방식을 선택하여 베이크된 전역 조명과 인라이튼 실시간 전역 조명을 모두 비활성화할 수 있습니다. 적절한 간접 조명의 부재 문제를 완화하려면 스크린 공간 앰비언트 오클루전을 활성화합니다. 그러면 성능 부하가 적은 실시간 컨택트 그림자를 제공하여 씬에 오브젝트를 쉽게 배치할 수 있습니다.
모바일 기기를 대상으로 하는 경우 URP는 게임의 견고한 성능을 위한 적합한 후보가 될 수 있습니다. 대부분의 경우 그래픽스 프로그래머의 도움으로 URP를 게임의 특정 요구 사항에 맞게 커스터마이즈할 수 있습니다.
빌트인 렌더 파이프라인과 URP 모두 섀도우 마스크 조명 모드를 지원하므로 동적 오브젝트가 실시간 그림자를 드리우는 동시에 정적 오브젝트에 대한 그림자를 베이크할 수 있습니다. 프로젝트에서 섀도우 마스크가 비용이 너무 많이 들면 비용이 가장 적은 감산 모드로 폴백할 수 있습니다. 마지막으로, 레벨에 광원의 수가 매우 적고 구형 하드웨어를 타게팅하는 경우 가장 적합한 옵션은 포워드 렌더링 경로입니다.
일자형__ FPS__first person shooter(1인칭 슈팅 게임), frames per second(초당 프레임 수)를 참조하십시오.
See in Glossary 게임을 위해 PC와 콘솔에서 AAA급 품질의 비주얼을 구현하고자 하는 경우 HDRP를 렌더 파이프라인으로 선택하는 것이 좋습니다. 다시 한 번 강조하자면, 그래픽스 프로그래머의 도움을 받아 커스텀 SRP를 개발할 수도 있습니다.
레벨에 많은 실시간 그림자 드리우기 광원(예: 파괴할 수 있는 광원 소품 및 움직이는 광원)이 포함된 경우, 베이크된 전역 조명 시스템을 베이크된 간접 모드와 함께 사용하면 혼합 방향 광원과 정적 광원 소품의 베이크된 광원에서 훌륭하게 보이는 간접 조명을 얻을 수 있습니다. 레벨에 고정 그림자 드리우기 광원의 비율이 높은 경우 섀도우 마스크를 사용하는 방식을 권장할 수 있습니다. HDRP는 실시간 그림자와 베이크된 그림자 간의 블렌드를 더 잘 제어할 수 있는 훌륭한 하이브리드 섀도우 마스크 모드를 제공하기 때문입니다.
Nintendo Switch도 지원할 계획이라면 URP를 사용하는 것이 좋습니다. 그러면 시장에서 제공되는 대부분의 게임 플랫폼을 지원하게 되며, HDRP에서 URP로 또는 그 반대로 프로젝트를 포팅하는 지루한 프로세스를 거칠 필요가 없습니다.
PC 및 콘솔용 배틀 로얄 게임을 출시하려는 경우에는 대규모 환경과 완전한 동적 조명이 필요하기 때문에 HDRP를 선택하거나, 확장을 통해 렌더링 파이프라인을 프로젝트에 맞춤 설정해야 합니다. AAA급의 시각적 정확도를 목표로 하지 않고 모바일 기기나 저사양 시스템을 타게팅한다면 URP를 고려할 수도 있습니다.
이 특정 시나리오에서 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 인라이튼 실시간 전역 조명과 베이크된 전역 조명 시스템을 모두 활성화하는 것은 권장하지 않습니다. 이는 엄청난 수준의 성능과 씬 관리 측면에서 발생하는 오버헤드가 문제가 될 수 있기 때문입니다. 두 전역 조명 시스템을 모두 사용하는 것에 반대하는 또 다른 이유는 이러한 대규모 멀티플레이어 게임의 예측 불가능성 때문입니다. 예를 들어 성능을 추정하는 것은 고도로 스크립팅된 선형 레벨보다 어렵습니다.