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렌더 파이프라인 선택
렌더 파이프라인 기능 비교 레퍼런스

렌더 파이프라인 선택

개발 초기에 프로젝트에 적합한 Unity 렌더 파이프라인을 선택하는 것이 중요합니다.

렌더 파이프라인은 저마다 다른 기능 및 성능 특성을 지니고 있으므로 다양한 게임, 애플리케이션, 플랫폼에 적합합니다.

특히 프로젝트 개발이 많이 진행된 경우 프로젝트를 한 렌더 파이프라인에서 다른 렌더 파이프라인으로 전환하는 것은 시간이 매우 많이 소요될 수 있습니다. 렌더 파이프라인마다 다른 셰이더를 사용하며 기능이 같지 않을 수 있습니다.

프로젝트를 시작할 때 올바른 파이프라인을 선택하는 데 도움이 되는 파이프라인 간의 몇 가지 큰 차이점이 아래 표에 나와 있습니다.

참고: 유니버설 렌더 파이프라인과 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)를 동시에 사용할 수 없습니다. 둘 다 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인)로 빌드되었지만 렌더 경로와 광원 모델이 서로 다르기 때문입니다.

기능 URP(유니버설 렌더 파이프라인) HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) 빌트인 렌더 파이프라인
타겟 사용 특히 TBDR(타일 기반 디퍼드 렌더링) 플랫폼과 테더링되지 않은 VR 플랫폼 등 모든 플랫폼에서 렌더링 확장성을 필요로 하는 프로젝트

렌더링 파이프라인을 확장하고 커스터마이즈해야 하는 프로젝트

2D 또는 3D 프로젝트
고사양 플랫폼에서 현실감과 고해상도 렌더링이 필요한 프로젝트

3D 프로젝트
모든 플랫폼에서 렌더링 확장성이 필요한 프로젝트

2D 또는 3D 프로젝트
플랫폼 지원 Unity에서 지원되는 모든 플랫폼 지원

TBDR(타일 기반 디퍼드 렌더링) 플랫폼과 테더링되지 않은 VR 플랫폼의 효율성에 중점을 둠
데스크톱, Xbox, PlayStation 플랫폼 지원

비동기 컴퓨트 셰이더와 같은 고급 GPU 하드웨어 성능을 효율적으로 사용하고, 하드웨어에서 지원할 경우 레이트레이싱 기능을 효율적으로 사용하는 데 중점을 둠
Unity에서 지원되는 모든 플랫폼 지원
소스 코드 액세스 주로 C#

GitHub에서 URP 소스 코드에 대한 공개 액세스 URP를 기본으로 사용하여 커스텀 파이프라인을 만들 수도 있음

빌트인 렌더 파이프라인보다 소스 코드를 더 쉽게 읽고, 변경하고, 확장할 수 있음
주로 C#

GitHub에서 HDRP 소스 코드에 대한 공개 액세스 HDRP를 기본으로 사용하여 커스텀 파이프라인을 만들 수도 있음

빌트인 렌더 파이프라인보다 소스 코드를 더 쉽게 읽고, 변경하고, 확장할 수 있음
주로 C++

소스 코드 액세스 구매를 통해 비공개 액세스
파이프라인 확장 파이프라인이 제공하는 API 및 주입 지점, 또는 공개적으로 사용 가능한 소스 코드를 수정할 수 있음

빌트인 렌더 파이프라인보다 확장하기 쉬움
파이프라인이 제공하는 API 및 주입 지점, 또는 공개적으로 사용 가능한 소스 코드를 수정할 수 있음

빌트인 렌더 파이프라인보다 확장하기 쉽지만, HDRP가 복잡하고 고급 기능이 있으므로 URP보다 더 어려움
파이프라인이 제공하는 API 및 주입 지점
아티스트 툴을 통한 커스터마이징 셰이딩, 머티리얼, 스크린 공간 효과를 커스터마이즈하는 데 사용할 수 있는 Shader Graph

시각 효과를 커스터마이즈하는 데 사용할 수 있는 내장 파티클 시스템. 제한된 커스터마이징

일반적인 간단한 파티클 동작부터 GPU에서 실행되는 복잡한 시뮬레이션에 이르기까지 시각 효과를 디자인하는 데 사용할 수 있는 VFX Graph
셰이딩, 머티리얼, 스크린 공간 효과를 커스터마이즈하는 데 사용할 수 있는 Shader Graph

시각 효과를 커스터마이즈하는 데 사용할 수 있는 내장 파티클 시스템. 제한된 커스터마이징

일반적인 간단한 파티클 동작부터 GPU에서 실행되는 복잡한 시뮬레이션에 이르기까지 시각 효과를 디자인하는 데 사용할 수 있는 VFX Graph
셰이딩, 머티리얼, 스크린 공간 효과를 커스터마이즈하는 데 사용할 수 있는 Shader Graph

Shader Graph는 기존 기능에 대한 버그 수정 외에 빌트인 렌더 파이프라인 지원에 대한 업데이트를 수신하지 않음

시각 효과를 커스터마이즈하는 데 사용할 수 있는 내장 파티클 시스템. 제한된 커스터마이징
직접 코딩한 셰이더를 통한 커스터마이징 커스터마이즈할 수 있는 소스 코드의 HLSL 셰이더와 URP 셰이더 커스터마이즈할 수 있는 소스 코드의 HLSL 셰이더와 HDRP 셰이더

HDRP 셰이더는 복잡하고 고급 기능이 있으므로 직접 코딩한 셰이더는 고급 사용자에게만 권장함
HLSL 셰이더와 표면 셰이더
조명 사실적인 조명과 세련된 조명 모두를 위해 설계됨

기본 PBR, 클리어 코트와 같은 일부 고급 PBR

셀 셰이딩과 같은 커스텀 조명 모델에 대해 커스터마이즈하기 더 쉬움
물리 광원 단위에 대한 빌트인 지원을 사용하여 현실감과 물리적으로 정확한 조명에 중점을 둠

기본 및 고급 PBR. 예: 클리어 코트, 스킨, 머리카락, 눈, 피하 산란, 물

고급 스크린 공간 및 볼류메트릭 효과

셀 셰이딩과 같은 커스텀 조명 모델에 대해 커스터마이즈하기 어려움
사실적인 조명과 세련된 조명 모두를 위해 설계됨

기본 PBR(물리 기반 렌더링)

셀 셰이딩과 같은 커스텀 조명 모델에 대해 커스터마이즈하기 더 쉬움
퍼포먼스 정적 배칭동적 배칭 지원

SRP(스크립터블 렌더 파이프라인) 배처를 통한 고급 드로우 콜 배칭

BatchRenderer Group API 및 엔티티와 호환 가능
정적 배칭 지원

SRP(스크립터블 렌더 파이프라인) 배처를 통한 고급 드로우 콜 배칭

BatchRenderer Group API 및 엔티티와 호환 가능
정적 배칭동적 배칭 지원

어떤 파이프라인이 어떤 기능과 호환되는지에 대한 자세한 내용은 프로젝트에 적합한 파이프라인을 선택하는 데 도움이 되는 렌더 파이프라인 기능 비교를 참조하십시오.

추가 리소스

렌더 파이프라인 선택
렌더 파이프라인 기능 비교 레퍼런스