개발 초기에 프로젝트에 적합한 Unity 렌더 파이프라인을 선택하는 것이 중요합니다.
렌더 파이프라인은 저마다 다른 기능 및 성능 특성을 지니고 있으므로 다양한 게임, 애플리케이션, 플랫폼에 적합합니다.
특히 프로젝트 개발이 많이 진행된 경우 프로젝트를 한 렌더 파이프라인에서 다른 렌더 파이프라인으로 전환하는 것은 시간이 매우 많이 소요될 수 있습니다. 렌더 파이프라인마다 다른 셰이더를 사용하며 기능이 같지 않을 수 있습니다.
프로젝트를 시작할 때 올바른 파이프라인을 선택하는 데 도움이 되는 파이프라인 간의 몇 가지 큰 차이점이 아래 표에 나와 있습니다.
참고: 유니버설 렌더 파이프라인과 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)를 동시에 사용할 수 없습니다. 둘 다 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인)로 빌드되었지만 렌더 경로와 광원 모델이 서로 다르기 때문입니다.
| 기능 | URP(유니버설 렌더 파이프라인) | HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) | 빌트인 렌더 파이프라인 |
|---|---|---|---|
| 타겟 사용 | 특히 TBDR(타일 기반 디퍼드 렌더링) 플랫폼과 테더링되지 않은 VR 플랫폼 등 모든 플랫폼에서 렌더링 확장성을 필요로 하는 프로젝트 렌더링 파이프라인을 확장하고 커스터마이즈해야 하는 프로젝트 2D 또는 3D 프로젝트 |
고사양 플랫폼에서 현실감과 고해상도 렌더링이 필요한 프로젝트 3D 프로젝트 |
모든 플랫폼에서 렌더링 확장성이 필요한 프로젝트 2D 또는 3D 프로젝트 |
| 플랫폼 지원 | Unity에서 지원되는 모든 플랫폼 지원 TBDR(타일 기반 디퍼드 렌더링) 플랫폼과 테더링되지 않은 VR 플랫폼의 효율성에 중점을 둠 |
데스크톱, Xbox, PlayStation 플랫폼 지원 비동기 컴퓨트 셰이더와 같은 고급 GPU 하드웨어 성능을 효율적으로 사용하고, 하드웨어에서 지원할 경우 레이트레이싱 기능을 효율적으로 사용하는 데 중점을 둠 |
Unity에서 지원되는 모든 플랫폼 지원 |
| 소스 코드 액세스 | 주로 C# GitHub에서 URP 소스 코드에 대한 공개 액세스 URP를 기본으로 사용하여 커스텀 파이프라인을 만들 수도 있음 빌트인 렌더 파이프라인보다 소스 코드를 더 쉽게 읽고, 변경하고, 확장할 수 있음 |
주로 C# GitHub에서 HDRP 소스 코드에 대한 공개 액세스 HDRP를 기본으로 사용하여 커스텀 파이프라인을 만들 수도 있음 빌트인 렌더 파이프라인보다 소스 코드를 더 쉽게 읽고, 변경하고, 확장할 수 있음 |
주로 C++ 소스 코드 액세스 구매를 통해 비공개 액세스 |
| 파이프라인 확장 | 파이프라인이 제공하는 API 및 주입 지점, 또는 공개적으로 사용 가능한 소스 코드를 수정할 수 있음 빌트인 렌더 파이프라인보다 확장하기 쉬움 |
파이프라인이 제공하는 API 및 주입 지점, 또는 공개적으로 사용 가능한 소스 코드를 수정할 수 있음 빌트인 렌더 파이프라인보다 확장하기 쉽지만, HDRP가 복잡하고 고급 기능이 있으므로 URP보다 더 어려움 |
파이프라인이 제공하는 API 및 주입 지점 |
| 아티스트 툴을 통한 커스터마이징 | 셰이딩, 머티리얼, 스크린 공간 효과를 커스터마이즈하는 데 사용할 수 있는 Shader Graph 시각 효과를 커스터마이즈하는 데 사용할 수 있는 내장 파티클 시스템. 제한된 커스터마이징 일반적인 간단한 파티클 동작부터 GPU에서 실행되는 복잡한 시뮬레이션에 이르기까지 시각 효과를 디자인하는 데 사용할 수 있는 VFX Graph |
셰이딩, 머티리얼, 스크린 공간 효과를 커스터마이즈하는 데 사용할 수 있는 Shader Graph 시각 효과를 커스터마이즈하는 데 사용할 수 있는 내장 파티클 시스템. 제한된 커스터마이징 일반적인 간단한 파티클 동작부터 GPU에서 실행되는 복잡한 시뮬레이션에 이르기까지 시각 효과를 디자인하는 데 사용할 수 있는 VFX Graph |
셰이딩, 머티리얼, 스크린 공간 효과를 커스터마이즈하는 데 사용할 수 있는 Shader Graph Shader Graph는 기존 기능에 대한 버그 수정 외에 빌트인 렌더 파이프라인 지원에 대한 업데이트를 수신하지 않음 시각 효과를 커스터마이즈하는 데 사용할 수 있는 내장 파티클 시스템. 제한된 커스터마이징 |
| 직접 코딩한 셰이더를 통한 커스터마이징 | 커스터마이즈할 수 있는 소스 코드의 HLSL 셰이더와 URP 셰이더 | 커스터마이즈할 수 있는 소스 코드의 HLSL 셰이더와 HDRP 셰이더 HDRP 셰이더는 복잡하고 고급 기능이 있으므로 직접 코딩한 셰이더는 고급 사용자에게만 권장함 |
HLSL 셰이더와 표면 셰이더 |
| 조명 | 사실적인 조명과 세련된 조명 모두를 위해 설계됨 기본 PBR, 클리어 코트와 같은 일부 고급 PBR 셀 셰이딩과 같은 커스텀 조명 모델에 대해 커스터마이즈하기 더 쉬움 |
물리 광원 단위에 대한 빌트인 지원을 사용하여 현실감과 물리적으로 정확한 조명에 중점을 둠 기본 및 고급 PBR. 예: 클리어 코트, 스킨, 머리카락, 눈, 피하 산란, 물 고급 스크린 공간 및 볼류메트릭 효과 셀 셰이딩과 같은 커스텀 조명 모델에 대해 커스터마이즈하기 어려움 |
사실적인 조명과 세련된 조명 모두를 위해 설계됨 기본 PBR(물리 기반 렌더링) 셀 셰이딩과 같은 커스텀 조명 모델에 대해 커스터마이즈하기 더 쉬움 |
| 퍼포먼스 |
정적 배칭 및 동적 배칭 지원 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인) 배처를 통한 고급 드로우 콜 배칭 BatchRenderer Group API 및 엔티티와 호환 가능 |
정적 배칭 지원 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인) 배처를 통한 고급 드로우 콜 배칭 BatchRenderer Group API 및 엔티티와 호환 가능 |
정적 배칭 및 동적 배칭 지원 |
어떤 파이프라인이 어떤 기능과 호환되는지에 대한 자세한 내용은 프로젝트에 적합한 파이프라인을 선택하는 데 도움이 되는 렌더 파이프라인 기능 비교를 참조하십시오.