Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
使用光照贴图对表面光照进行预计算
在运行时之前烘焙光照贴图

选择光照设置

选择全局光照系统

警告

Unity 编辑器和播放器允许同时使用__ Enlighten__Geomerics 出品的光照系统,在 Unity 中用于 Enlighten 实时全局光照。更多信息
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实时全局光照和烘焙光照。

但是,因为它们使用的不是相同的数据集,同时启用会大大增加运行时的烘焙时间和内存使用量。无论使用哪种光照贴图进行烘焙,由 Enlighten 实时全局光照提供的间接光与烘焙的间接光之间都会存在视觉差异 。这是因为 Enlighten 实时全局光照的运行分辨率往往与 Unity 烘焙后端明显不同,并依赖于不同的技术来模拟间接光照。

如果想要同时使用 Enlighten 实时全局光照和烘焙光照,建议仅在高端平台和/或在场景可控且成本可预估的项目上同时使用这两种全局光照系统。只有非常了解所有光照设置的专家用户才能有效使用此方法。因此,对于大多数项目而言,从中择一使用通常更为稳妥。很少推荐同时使用这两个系统。

光照情形

我们已经介绍了渲染管线和主要光照功能,现在让我们看看几个项目的例子,看看可以使用哪些设置来提供光照。由于每个项目都是独一无二的,因此您可能会根据自己的需求使用稍微不同的选项。

1.原型构建或快速预先可视化

如果高度依赖资源商店来构建原型,那么内置渲染管线可能是唯一合适的渲染管线,因为应用商店中的大多数资源并不能完全兼容 HDRP 和 URP;但是,随着时间的推移,资源兼容性会有所改善。如果要从头开始构建所有资源,并且已经清楚了解项目的需求,则可以从两个 SRP(即 URP 或 HDRP)中选择其一,甚至创建一个自定义的 SRP。

如果处于(预)生产的早期阶段,并且需要快速周转时间和最大的光照灵活性,您可能更想要使用一种不需要任何预计算的完全实时方法,因此您可能希望同时关闭烘焙全局光照和 Enlighten 实时全局光照。为了缓解缺少正确间接光照的问题,您可以启用屏幕空间环境光遮挡 (Screen Space Ambient Occlusion):该功能可以提供低成本的实时接触阴影,从而帮助场景中的对象上底色。

2.3D 手机策略游戏

如果目标平台是移动设备,URP 可能是很好的候选项,可确保游戏的扎实性能。在许多情况下,可以在图形开发程序员的帮助下自定义 URP,以契合游戏的特定需求 。

内置渲染管线和 URP 都支持阴影遮罩 (Shadowmask) 光照模式,借助该模式可以为静态对象烘焙阴影,同时能够让动态对象投射实时阴影。如果阴影遮罩对您的项目来说成本过高,则可以回退到成本最低的减性 (Subtractive) 模式。最后一点,如果关卡中有非常少的光源,且目标平台采用旧硬件,那么前向渲染路径可能是最好的选择。

3.AAA 级走廊射击游戏(一天中的固定时间)

如果目标是在 PC 和游戏主机上实现线性第一人称射击游戏的 AAA 级质量视觉效果,HDRP 应该是首选的渲染管线。同样,还可以在图形开发程序员的帮助下开发自定义 SRP。

如果关卡有许多能投射实时阴影的光源(例如,可破坏的光源道具和移动光源),那么将烘焙全局光照系统与烘焙间接模式结合使用,应该能确保从混合方向光源以及静态光源道具中的烘焙光源获得出色的间接光照效果。如果关卡中固定的阴影投射光源占比较大,则建议使用阴影遮罩 (Shadowmasks) 方法,因为 HDRP 提供的 Shadowmasks 模式表现出色,可更好地控制实时阴影和烘焙阴影之间的混合效果。

如果您还计划支持 Nintendo Switch,则建议您使用 URP,这样您就可以支持市场上的大多数游戏平台,而不必经历将项目从 HDRP 移植到 URP(或反之)的繁琐过程。

4.大逃杀游戏(昼夜周期)

如果您计划发布一款面向 PC 和游戏主机的大逃杀类型游戏(特征是包含大规模环境和完全动态光照),那么应该选择 HDRP,或者进行扩展以便为项目量身定制渲染管线。如果目标不是实现 AAA 级逼真视觉效果,而是面向低规格的移动设备或系统,那么可以考虑使用 URP。

对于这个特定的场景,若使用的是内置渲染管线,不建议同时激活 Enlighten 实时全局照明和烘焙全局照明系统,因为对于大型关卡,这么做会在性能和场景管理上带来额外开销,可能引发问题。反对同时使用两种全局光照系统还有个原因:在大规模多人游戏里,情况难以预测。比如,相比高度脚本化的线性关卡,这类游戏的性能评估要困难得多。

其他资源

使用光照贴图对表面光照进行预计算
在运行时之前烘焙光照贴图