Version: Unity 6.0 (6000.0)
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파티클 설정
전역 파티클 프로퍼티 설정

파티클 방출 및 이미터

파티클 방출과 Unity가 파티클 시스템 모듈을 통해 방출을 관리하는 방법을 이해합니다.

방출량

방출량은 일정하거나 커브에 따라 시스템의 수명에 걸쳐 달라질 수 있습니다. Emission 모듈Rate over Distance 모드가 활성화되면 부모 오브젝트가 이동한 거리 단위당 일정 수의 파티클이 방출됩니다. 이는 오브젝트의 움직임에 의해 실제로 생성되는 파티클(예: 먼지 쌓인 트랙을 달리는 차량 휠의 먼지)을 시뮬레이션할 때 매우 유용합니다.

Rate over Time 이 활성화된 경우 부모 오브젝트의 움직임과 관계없이 원하는 수의 파티클이 초당 방출됩니다. 또한 특정 시점에 나타나는 추가 파티클의 버스트를 추가할 수 있습니다(예: 연기가 생성되는 증기 기차 굴뚝).

이미터 셰이프

Shape 모듈은 파티클이 방출될 수 있는 영역 또는 표면과 시작 속도의 방향을 정의합니다. Shape 프로퍼티는 방출체의 셰이프를 정의하며, 나머지 모듈 프로퍼티는 선택한 셰이프에 따라 다릅니다.

모든 셰이프(메시 제외)에는 크기를 정의하는 프로퍼티(예: Radius 프로퍼티)가 있습니다. 이를 편집하려면 씬 뷰에서 와이어프레임 이미터 셰이프의 핸들을 드래그합니다. 셰이프 선택은 파티클이 방출될 수 있는 영역뿐만 아니라 파티클의 초기 방향에도 영향을 줍니다. 예를 들어, 구체 는 모든 방향으로 파티클을 방출하고, 원뿔 은 분리되는 파티클 스트림을 방출하고, 메시 는 표면에 대해 수직 방향으로 파티클을 방출합니다.

메시 기반 이미터 셰이프 설정

Single Material 프로퍼티를 선택하면 특정 머티리얼(하위 메시)에서만 파티클을 방출할 수 있습니다. Normal Offset 프로퍼티를 선택하면 메시의 노멀상에 있는 방출 위치를 오프셋할 수 있습니다.

메시의 컬러를 무시하려면 Use Mesh Colors 프로퍼티를 선택합니다. 메시에서 텍스처 컬러를 읽으려면 읽으려는 텍스처를 Texture 프로퍼티에 할당합니다.

메시가 파티클 시스템에서 작동하려면 읽기/쓰기를 활성화해야 합니다. 에디터에서 할당하면 Unity가 이를 처리합니다. 하지만 런타임 시 다른 메시를 할당하려면 Import Settings에서 Read/Write Enabled 설정을 확인해야 합니다.

Mode 프로퍼티를 사용하면 파티클 시스템이 메시 표면에서 예측 가능한 순서로 파티클을 방출할 수 있습니다. 버텍스에서 방출할 때 이 프로퍼티를 사용하면 메시의 버텍스 배열에 있는 다음 버텍스에서 각 새 파티클을 방출할 수 있습니다. 에지에서 방출할 때 파티클 시스템은 메시의 삼각형/선 에지를 따라 파티클을 매끄럽게 방출할 수 있습니다.

이미터 속도에 따른 파티클 수명

Lifetime by Emitter Speed는 파티클이 생성될 때 이미터의 속도를 기반으로 각 파티클의 초기 수명을 제어합니다. 파티클의 시작 수명에 파티클을 생성한 오브젝트의 속도에 따른 값을 곱합니다. 대부분의 파티클 시스템에서는 게임 오브젝트 속도이지만 서브 이미터의 경우 속도가 서브 이미터 파티클이 생성된 부모 파티클에서 비롯됩니다.

다른 파티클의 파티클 방출

많은 유형의 파티클은 수명의 다른 단계에서 효과를 생성하며 파티클 시스템 서브 이미터를 사용하여 구현할 수도 있습니다. 예를 들어 총알이 총신에서 발사될 때 연기나 재가 함께 발생할 수 있으며, 충돌 시 불덩어리가 폭발할 수 있습니다. 서브 이미터를 사용하여 이러한 효과를 만들 수 있습니다.

서브 이미터는 씬 또는 프리팹에서 생성된 일반 파티클 시스템 오브젝트입니다. 이는 서브 이미터에 자체 서브 이미터가 있을 수 있음을 의미하며, 이러한 유형의 배열은 불꽃놀이와 같은 복잡한 효과에 유용할 수 있습니다. 그러나 서브 이미터를 사용하여 대량의 파티클을 생성하기가 매우 쉬우며, 이로 인해 리소스를 많이 소모할 수 있습니다.

서브 이미터를 트리거하기 위해 다음의 조건을 사용할 수 있습니다.

  • Birth: 파티클이 생성되는 시점입니다.
  • Collision: 파티클이 오브젝트와 충돌하는 시점입니다.
  • Death: 파티클이 파괴되는 시점입니다.
  • Trigger: 파티클이 트리거 콜라이더와 상호 작용하는 시점입니다.
  • Manual: 스크립트를 통해 요청된 경우에만 트리거됩니다. ParticleSystem.TriggerSubEmitter를 참조하십시오.

Collision, Trigger, Death, Manual 이벤트는 Emission 모듈에서 폭발 방출 기능만 사용할 수 있습니다.

또한 Inherit 옵션을 사용하여 부모 파티클에서 새로 생성된 각 파티클로 프로퍼티를 전송할 수 있습니다. 전송 가능한 프로퍼티는 size, rotation, color, lifetime입니다. 속도가 상속되는 방식을 제어하려면 서브 이미터 시스템에서 Inherit Velocity 모듈을 설정합니다.

또한 Emit Probability 프로퍼티를 설정하여 서브 이미터 이벤트가 트리거될 확률을 설정할 수도 있습니다. 값이 1이면 이벤트가 트리거되지만 값이 낮을수록 확률이 감소합니다.

추가 리소스

파티클 설정
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