ビルドプロファイルを使用すると、QNX プラットフォーム用のカスタムビルド設定を作成できます。QNX のビルドプロファイルを作成および管理するには、ビルドプロファイルの作成 を参照してください。ビルドプロファイルの詳細については、ビルドプロファイルの概要 を参照してください。
| プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| QNX Version | QNX のターゲット OS バージョンは、QNX 環境に応じて自動的に検出されます。例: Neutrino RTOS 7.0 や Neutrino RTOS 7.1 など。 | |
| アーキテクチャ | QNX プラットフォーム用にビルドする CPU アーキテクチャを選択します。 | |
| x64 | 64 ビット CPU | |
| arm64 | 64 ビット ARM CPU | |
| Remote Device | 入力した接続情報と認証情報に基づいて、リモートデバイス上の接続されたデバイスにアプリケーションをデプロイし、起動します。 | |
| Address (required) | リモートデバイスのアドレス。アドレスの後にコロンを追加してポートを指定することもできます (例: 10.110.91.3:2121)。 | |
| Username (optional) | リモートデバイス上のユーザー名。 | |
| Exports | デバイスをリモートで起動するのに必要であれば、追加のエクスポートを指定します。複数の環境変数はスペースで区切られます。例えば、ENV_VAR1=1 ENV_VAR2=2 のようになります。 |
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| Install Path | アプリケーションのインストールパス。設定されていない場合は、デフォルト値の ~tmp/Unity/test が使用されます。 |
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| Development Build | ビルドにスクリプトデバッグシンボルと プロファイラー を含めます。アプリケーションをテストしたい場合は、このオプションを使用してください。このオプションを選択すると、Unity は DEVELOPMENT_BUILD のスクリプト定義シンボルを設定します。ビルドには、DEVELOPMENT_BUILD を条件として設定するプリプロセッサーディレクティブが含まれます。詳細については、プラットフォーム依存のコンパイル を参照してください。 |
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| Autoconnect Profiler | Unity プロファイラーをビルドに自動的に接続します。詳細については、Profiler を参照してください。 ノート:このオプションは、Development Build を選択した場合にのみ使用できます。 |
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| Deep Profiling | プロファイラーがすべてのスクリプトコードを処理し、すべての関数呼び出しを記録し、詳細なプロファイリングデータを返すようにします。詳細については、Deep Profiling を参照してください。
このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。 ノート:Deep Profiling を有効にすると、スクリプトの実行速度が遅くなる場合があります。 |
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| Script Debugging | スクリプトデバッガーをリモートで Player にアタッチします。 このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。 |
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| Wait for Managed Debugger | : プレイヤーがスクリプトコードを実行する前に、デバッガーがアタッチされるのを待機するようにします。 このプロパティは、Script Debugging を有効にした場合にのみ表示されます。 |
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| Compression Method | Unity がプレイヤーをビルドする際に、プロジェクト内のデータを圧縮するために使用する方法を指定します。これには、アセット、シーン、プレイヤー設定、GI データ が含まれます。 | |
| デフォルト | : Windows、Mac、Linux スタンドアロン、iOS では、デフォルトの圧縮はありません。 Android では、デフォルトの圧縮は ZIP であり、LZ4HC よりも若干優れた圧縮結果が得られます。ただし、ZIP データの解凍は低速です。 |
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| LZ4 | : 高速な圧縮形式であり、開発ビルドに役立ちます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。 | |
| LZ4HC | : LZ4 の高圧縮変形でビルドに時間がかかりますが、リリースビルドに対してより良い結果が得られます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4HC を参照してください。 | |