Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP の適応型プローブボリュームのライトプローブの有効性
URP の適応型プローブボリュームのライトリークのトラブルシューティング

URP の Adaptive Probe Volumes の黒い斑点や筋に関するトラブルシューティング

設定を調整するか、ボリュームオーバーライドを使用して、Adaptive Probe Volumes からのアーティファクトを修正します。

バーチャルオフセットを調整する

Lighting ウィンドウの Adaptive Probe Volumes パネル で、Virtual Offset Settings を設定できます。これにより、URP がライトプローブの有効性を計算する方法が変わります。

以下のことを調整できます。

  • Unity が有効なキャプチャポイントを見つけるために使うサンプリングレイの長さ。
  • Unity がジオメトリを避けるためにライトプローブのキャプチャ位置を移動させる距離。
  • Unity がレイの開始点を移動させる距離。
  • プローブのサンプリングレイがコライダーに何回ヒットすれば、Unity がそのプローブを無効とみなすのか。

ベイクセットに対してバーチャルオフセットを無効にすることもできます。バーチャルオフセットはベイク時間にのみ影響するため、バーチャルオフセットを無効にしてもランタイムパフォーマンスには影響しません。

塗り足しを調整する

Lighting ウィンドウの Adaptive Probe Volumes パネル で、Probe Dilation Settings を設定できます。これにより、URP がライトプローブの有効性を計算する方法と、無効なライトプローブが近くの有効なライトプローブからのライティングデータを使用する方法が変わります。

以下のことを調整できます。

  • ライトプローブがサンプリングする裏面が何パーセントに達すると、URP がそのライトプローブを無効とみなすのか。
  • Unity が無効なプローブとどれだけ離れていると、ライティングデータを提供するために有効なプローブを探すのか。
  • ベイク中の URP による塗り足しのイテレーション回数。
  • 無効なプローブとの空間関係に基づいて、有効なプローブからのデータにウェイトを設定する方法。

ライトプローブ密度の調整 は最終結果に影響します。これは、URP がプローブ間の距離を計算するために、その設定を乗数として使用するためです。

ベイクセットに対して塗り足しを無効にすることもできます。塗り足しはベイク時間にのみ影響するため、塗り足しを無効にしてもランタイムパフォーマンスには影響しません。

URP の適応型プローブボリュームのライトプローブの有効性
URP の適応型プローブボリュームのライトリークのトラブルシューティング