class in UnityEngine.UI
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実装インターフェース:IBeginDragHandler, ICanvasElement, IDeselectHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IEventSystemHandler, IEventSystemHandler, IMoveHandler, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerUpHandler, ISelectHandler, ISubmitHandler, IUpdateSelectedHandler
シンプルなラベルをインタラクティブ入力フィールドに変更します。
asteriskChar | パスワードフィールドに使用される文字。 |
caretBlinkRate | 秒単位の回数として定義された入力キャレットの点滅速度。見える状態と見えない状態を行き来します。 |
caretColor | customCaretColor が設定されている場合、カスタムメイドのキャレットカラーを使用できます。 |
caretPosition | InputField 内の現在表示しているキャレット位置(選択範囲の終了位置でもあります) |
caretWidth | ピクセル単位でのキャレットの幅 |
characterLimit | 入力フィールドの制限文字数。0にすると入力できる文字数は無限になります。 |
characterValidation | 文字に対して実行する確認のタイプ。 |
contentType | 入力されたテキストコンテンツのタイプを指定します。 |
customCaretColor | カスタムメイドのキャレットカラーが使用されるか textComponent.color が使用されるか。 |
inputType | 予想される入力の種類。InputField.InputType を参照してください。 |
isFocused | InputField は現在フォーカスが当たっていて、イベントを処理することができます。 |
keyboardType | 使用されるモバイルキーボードの種類。 |
lineType | InputField に使用される LineType。 |
multiLine | 入力フィールドが複数行をサポートしているか。 |
onEndEdit | 編集が終了したときに呼び出される Unity イベント |
onValidateInput | 入力文字を確認するために呼び出す関数。 |
onValueChanged | OnChangeEvent のアクセサ。 |
placeholder | オプションの「空白」のグラフィックで、InputField テキストフィールドが空白であることを示します。この「空白」のグラフィックは、たとえ InputField が選択されている場合 (つまり、フォーカスがある場合) でも表示されることに気を付けてください。プレースホルダーグラフィックはわずかなヒントを表示するか、コントロールが InputField であることをより明白にするために使用することができます。 |
readOnly | InputField を読み込み専用に設定します。 |
selectionAnchorPosition | 選択範囲の開始位置 |
selectionColor | 文字が選択されていることを示すためのハイライトの色。 |
selectionFocusPosition | 選択範囲の終了位置 |
shouldHideMobileInput | モバイルキーボードの入力は非表示にするべきです。 |
text | 入力フィールドの現在の値。 |
textComponent | テキストをスクリーンにレンダリングするのに使用される Text コンポーネント。 |
wasCanceled | InputField がキャンセルされた場合、DeactivateInputField 上の元のテキストに戻します。 |
ActivateInputField | Events 処理を行う InputField を有効にする機能。 |
DeactivateInputField | Events の処理を停止し、それがキャンセルできなければ OnSubmit の送信を行う関数。 |
ForceLabelUpdate | 強制的にラベルを即時更新します。これは、キャレットと表示されている文字列の位置を再計算します。 |
GraphicUpdateComplete | ICanvasElement.GraphicUpdateComplete を参照してください。 |
LayoutComplete | ICanvasElement.LayoutComplete を参照してください。 |
MoveTextEnd | テキストの最後にキャレットインデックスを移動します。 |
MoveTextStart | テキストの先頭にキャレットインデックスを移動します。 |
OnBeginDrag | EventSystem から OnBeginDrag コールバックを補足し、ドラッグイベントを追従できるようにします。 |
OnDeselect | イベントシステムが Deselect Event を送信するときにどうするか。 |
OnDrag | イベントシステムが Drag Event を送信するときにどうするか。 |
OnEndDrag | EventSystem から OnEndDrag コールバックを補足し、ドラッグイベントの追跡をキャンセルします。 |
OnPointerClick | イベントシステムがポインタのクリックイベントを送信するときどうするか。 |
OnPointerDown | イベントシステムがポインタのクリックイベントを送信するときどうするか。 |
OnSubmit | イベントシステムが Submit イベントを送信するときに実行されます。 |
OnUpdateSelected | イベントシステムが Update selected イベントを送信するときにどうするか。 |
ProcessEvent | 別々のイベントが InputField によって処理できるようにするヘルパー関数。 |
Rebuild | 入力フィールドのジオメトリ(キャレットやハイライト)を再構築します。 |
Append | 文字を InputField に追加します。 |
ClampPos | (参照されている)値を 0 と テキストの長さの間で制限します。 |
GetCharacterIndexFromPosition | マウスの下にある文字。 |
KeyPressed | Event を処理し、そのキーに適切なアクションの割り当てを行います。 |
OnDisable | MonoBehaviour.OnDisable を参照してください。 |
OnFocus | プロパティーの初期化を行う入力フィールドに注目します。 |
SelectAll | InputField 全体をハイライトします。 |
SendOnSubmit | SubmitEvent を送信する機能を作成する便利な関数。 |
UpdateLabel | 入力フィールドに関連づけられている Text の更新。 |
Validate | 異なる characterValidation タイプ用に事前定義された確認機能。 |
OnValidateInput | カスタム確認コールバック。 |
allSelectables | シーン内で現在アクティブなすべての Selectable オブジェクトのリスト |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null) |
useGUILayout | これを無効にすると、GUI のレイアウトフェーズをスキップすることができます |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
animationTriggers | この Selectable オブジェクトのための AnimationTriggers |
animator | ゲームオブジェクトの Animator コンポーネントを取得するための便利関数 |
colors | この Selectable オブジェクトのための ColorBlock |
image | 参照されたグラフィックを Image に変換する便利な関数 |
interactable | UI.Selectable.interactable |
navigation | この Selectable オブジェクトへの Navigation 設定 |
spriteState | この Selectable オブジェクトのための SpriteState |
targetGraphic | 遷移使用されるグラフィック |
transition | ステートが変更するときに targetGraphic に適用される遷移の種類 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
CancelInvoke | すべての Invoke をキャンセルします |
Invoke | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出します |
InvokeRepeating | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出し、repeatRate 秒ごとにリピートします |
IsInvoking | メソッドの呼出が保留中かどうか |
StartCoroutine | コルーチンを開始します |
StopAllCoroutines | Behaviour 上で実行されているコルーチンをすべて停止します |
StopCoroutine | この Behaviour 上で実行されている methodName という名のコルーチン、または routine として保持されているコルーチンをすべて停止します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
FindSelectable | この次の Selectable オブジェクトを一つ検索します |
FindSelectableOnDown | 下にある Selectable オブジェクトを一つ検索します |
FindSelectableOnLeft | このオブジェクトの左にある Selectable オブジェクトを一つ検索します |
FindSelectableOnRight | このオブジェクトの右にある Selectable オブジェクトを一つ検索します |
FindSelectableOnUp | このオブジェクトの上にある Selectable オブジェクトを検索します |
IsInteractable | UI.Selectable.IsInteractable |
OnMove | 次の Selectable オブジェクトを見つける方向を 4 つの移動方向から決定します |
OnPointerEnter | 現在のステートと、適切なステートへの遷移を評価します |
OnPointerExit | 現在のステートと通常ステートへの遷移を評価します |
OnPointerUp | eventData と適切なステートへの遷移を評価します |
OnSelect | 選択と適切なステートへの遷移を設定します |
Select | この Selectable を選択します |
IsActive | GameObject と Component がアクティブになっている場合は true を返します。 |
IsDestroyed | ネイティブ表示の振る舞いが破棄された場合は true を返します。 |
DoStateTransition | Selectable を入力されたステートへ遷移させます |
InstantClearState | (無効のときに使用される) Selectable の内部状態をクリアします |
IsHighlighted | 現在「ハイライト表示」されている Selectable です |
UpdateSelectionState | 内部的に Selectable の選択状態を更新します |
Awake | MonoBehaviour.Awake を参照してください |
OnBeforeTransformParentChanged | MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged を参照してください |
OnCanvasGroupChanged | MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged を参照してください |
OnCanvasHierarchyChanged | 親の Canvas の状態が変更されたとき呼び出されます。 |
OnDestroy | MonoBehaviour.OnDestroy を参照してください |
OnDidApplyAnimationProperties | LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties を参照してください |
OnEnable | MonoBehaviour.OnEnable を参照してください |
OnRectTransformDimensionsChange | 関連する RectTransform の寸法が変わると、このコールバックは呼び出されます。この呼び出しは、たとえ子のトランスフォーム自体変化がなくとも、あたかも変化があったようにすべての子矩形のトランスフォームにも行われます。 |
OnTransformParentChanged | MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged を参照してください |
OnValidate | MonoBehaviour.OnValidate を参照してください |
Reset | MonoBehaviour.Reset を参照してください |
Start | MonoBehaviour.Start を参照してください |
Unity コンソールにログを出力します (Debug.Log と同じです) | |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | オブジェクト obj を破棄します。 |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
Awake | スクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます |
FixedUpdate | MonoBehaviour が有効の場合、この関数は毎回、固定フレームレートで呼び出されます。 |
LateUpdate | Behaviour が有効の場合、LateUpdate は毎フレーム呼びだされます |
OnAnimatorIK | アニメーション IK (インバースキネマティクス)をセットアップするときのコールバック |
OnAnimatorMove | ルートモーションを修正するアニメーション動作を処理するコールバック |
OnApplicationFocus | プレイヤーがフォーカスを取得、または、失ったときに、すべてのゲームオブジェクトに送信されます。 |
OnApplicationPause | プレイヤーが一時停止したときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます |
OnApplicationQuit | アプリケーションが終了する前にすべてのゲームオブジェクトで呼び出されます |
OnAudioFilterRead | OnAudioFilterRead が実装されている場合、Unity は DSP チェーンにカスタムフィルターを挿入します。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible はレンダラーがカメラから見えなくなったときに呼び出されます |
OnBecameVisible | OnBecameVisible はレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます |
OnCollisionEnter | この collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。 |
OnCollisionEnter2D | オブジェクトのコライダーが別のコライダーに衝突したときに呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionExit | この collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 |
OnCollisionExit2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトコライダーが衝突から離れた瞬間に呼び出されます(2D 物理挙動のみ) |
OnCollisionStay | OnCollisionStay は rigidbody/collider が他の rigidbody/collider に触れている間毎フレーム 1 度だけ呼び出されます。 |
OnCollisionStay2D | オブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます(2D 物理挙動のみ) |
OnConnectedToServer | サーバーとの接続に成功したときにクライアント上で呼び出されます |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit はキャラクターコントローラーが移動中にコライダーに衝突した際に、呼び出されます。 |
OnDestroy | この関数は MonoBehaviour が破棄されるときに呼び出されます |
OnDisconnectedFromServer | サーバーとの接続が失われたか切断されたときにクライアント上で呼び出されます |
OnDrawGizmos | 選択可能にしたり、常に描画したいギズモを描画するには OnDrawGizmos を使用します |
OnDrawGizmosSelected | オブジェクトが選択されている場合は、ギズモを描画するために OnDrawGizmosSelected を実装します。 |
OnEnable | この関数はオブジェクトが有効/アクティブになったときに呼び出されます |
OnFailedToConnect | 接続試行がなんらかの理由で失敗したときにクライアント上で呼び出されます |
OnFailedToConnectToMasterServer | MasterServer への接続に問題がある場合に、クライアントまたはサーバーで呼び出されます |
OnGUI | OnGUI はレンダリングと GUI イベントのハンドリングのために呼び出されます |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます |
OnJointBreak2D | ゲームオブジェクトにアタッチした Joint2D が壊れたときに呼び出されます。 |
OnMasterServerEvent | MasterServer からイベントを報告してくるときにクライアントやサーバー上で呼び出されます。 |
OnMouseDown | OnMouseDown は GUIElement または Collider 上でユーザーがマウスボタンをクリックしたときに呼び出されます |
OnMouseDrag | OnMouseDrag はユーザーが GUIElement または Collider をマウスでクリックし、ドラッグしている間呼び出されます。 |
OnMouseEnter | OnMouseEnter は GUIElement または Collider 上にマウスが乗ったときに呼び出されます |
OnMouseExit | OnMouseExit は GUIElement または Collider 上からマウス離れたときに呼び出されます |
OnMouseOver | OnMouseOver は GUIElement または Collider 上にマウスがあり続ける限り毎フレーム呼び出され続けます |
OnMouseUp | OnMouseUp はユーザーがマウスボタンを離したときに呼び出されます |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上でマウスを離した時のみに呼び出されます。 |
OnNetworkInstantiate | Network.Instantiate でインスタンス化されたオブジェクトに対して呼び出されます |
OnParticleCollision | パーティクルがコライダーにヒットしたときに OnParticleCollision が呼び出されます |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger は、パーティクルシステムのパーティクルが Triggers モジュールの条件を満たすときに呼び出されます。 |
OnPlayerConnected | 新しいプレイヤーが接続に成功したときにサーバー上で呼び出されます |
OnPlayerDisconnected | プレイヤーがサーバーから接続が切断されるたびにサーバー上で呼び出されます |
OnPostRender | OnPostRender はカメラがシーンのレンダリングを完了した後に呼び出されます |
OnPreCull | OnPreCull はカメラがシーンのカリングを行う直前に呼び出されます。 |
OnPreRender | OnPreRender はカメラがシーンのレンダリングを開始する前に呼び出されます。 |
OnRenderImage | OnRenderImage はすべてのレンダリングが RenderImage へと完了したときに呼び出されます。 |
OnRenderObject | OnRenderObject はカメラがシーンをレンダリングした後に呼び出されます。 |
OnSerializeNetworkView | ネットワークビューによって監視されるスクリプトの変数の同期をカスタマイズするために使用します |
OnServerInitialized | Network.InitializeServer が実行され完了したときにサーバー上で呼び出されます |
OnTransformChildrenChanged | この関数は GameObject の Transform のすべての子の中で変更があったときに呼び出されます |
OnTransformParentChanged | この関数は GameObject の Transform の parent プロパティーに変更があったときに呼び出されます |
OnTriggerEnter | Collider が他のトリガーイベントに侵入したときに OnTriggerEnter が呼び出されます。 |
OnTriggerEnter2D | オブジェクトにアタッチしたトリガーの中に別のオブジェクトが入ったときに呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerExit | Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。 |
OnTriggerExit2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダーが衝突から離れた瞬間に、呼び出されます。(2D 物理挙動のみ) |
OnTriggerStay | OnTriggerStay は Collider が他のトリガーと当たり続けている毎フレーム呼び出されます |
OnTriggerStay2D | トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダー衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます。(2D 物理挙動のみ) |
OnValidate | この関数はスクリプトがロードされた時やインスペクターの値が変更されたときに呼び出されます(この呼出はエディター上のみ) |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject はカメラからオブジェクトが可視状態の場合、各カメラごとに一回呼び出されます。 |
Reset | デフォルト値にリセットします |
Start | Start はスクリプトが有効で、Update メソッドが最初に呼び出される前のフレームで呼び出されます |
Update | Update は MonoBehaviour が有効の場合に、毎フレーム呼び出されます |