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Material.SetMatrix

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public function SetMatrix(propertyName: string, matrix: Matrix4x4): void;
public void SetMatrix(string propertyName, Matrix4x4 matrix);
public function SetMatrix(nameID: int, matrix: Matrix4x4): void;
public void SetMatrix(int nameID, Matrix4x4 matrix);

パラメーター

説明

matrix 値を設定します

行列のパラメーターを追加で必要とするカスタムシェーダーで主に使用されます。 行列はマテリアルのインスペクター上で確認することができません。 スクリプト上で SetMatrixGetMatrix によりおのおの更新と照会ができます。

See Also: GetMatrix, Materials, ShaderLab documentation, Shader.PropertyToID.


        
using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { // Attach to an object that has a Renderer component, // and use material with the shader below. public float rotateSpeed = 30f; public void Update () { // Construct a rotation matrix and set it for the shader Quaternion rot = Quaternion.Euler (0, 0, Time.time * rotateSpeed); Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, rot, Vector3.one); GetComponent<Renderer>().material.SetMatrix ("_TextureRotation", m); } }
// Use this shader on an object together with the above example script.
// The shader transforms texture coordinates with a matrix set from a script.
Shader "RotatingTexture"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; };

float4x4 _TextureRotation; v2f vert (float4 pos : POSITION, float2 uv : TEXCOORD0) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos); o.uv = mul(_TextureRotation, float4(uv,0,1)).xy; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } }