class in UnityEngine.Networking
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Hereda de:Networking.NetworkBehaviour
Component that controls visibility of networked objects for players.
Any object with this component on it will not be visible to players more than a (configurable) distance away.
| checkMethod | Which method to use for checking proximity of players. | 
| forceHidden | Flag to force this object to be hidden for players. | 
| visRange | The maximim range that objects will be visible at. | 
| visUpdateInterval | How often (in seconds) that this object should update the set of players that can see it. | 
| enabled | Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. | 
| isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. | 
| gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. | 
| tag | El tag de este game object. | 
| transform | The Transform attached to this GameObject. | 
| runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). | 
| useGUILayout | Desactivar esto el deja a usted omitir la fase del diseño del GUI. | 
| connectionToClient | El NetworkConnection asociado con este [NetworkIdentity]]. Es válido únicamente para objetos de jugador en el servidor. | 
| connectionToServer | El NetworkConnection asociado con este [NetworkIdentity]]. Es válido únicamente para objetos de jugador en el servidor. | 
| hasAuthority | Devuelve true si este objeto es su versión autoritaria en la aplicación distribuida en red. | 
| isClient | Devuelve true si está ejecutándose como un cliente, y este objeto fue generado por un servidor. | 
| isLocalPlayer | Devuelve true si este objeto es el que representa al jugador en la máquina local. | 
| isServer | Devuelve true si está ejecutándose como un cliente, y este objeto fue generado por un servidor. | 
| localPlayerAuthority | Este valor es utilizado en la instancia de NetworkIdentity, y está disponible aquí como un acceso conveniente desde scripts. | 
| netId | Id de red único para este objeto. | 
| playerControllerId | El id del jugador asociado con este comportamiento. | 
| hideFlags | ¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario? | 
| name | El nombre del objeto. | 
| BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. | 
| CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? | 
| GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. | 
| GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). | 
| GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. | 
| GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. | 
| GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. | 
| GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. | 
| SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. | 
| SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. | 
| CancelInvoke | Cancela todas las llamadas de Invocación en este MonoBehaviour. | 
| Invoke | Invoca el método methodName en tiempo de segundos. | 
| InvokeRepeating | Invoca el método methodName en time segundos, luego repetidamente cada repeatRate segundos. | 
| IsInvoking | Hay una invocación methodName pendiente? | 
| StartCoroutine | Comienza una co-routine. | 
| StopAllCoroutines | Para todas las coroutines ejecutándose en este comportamiento. | 
| StopCoroutine | Para la primera coroutine llamada methodName, o la coroutine almacenada en routine ejecutando este comportamiento. | 
| ClearAllDirtyBits | Limpia todos los bits sucios que fueron colocados en este script por SetDirtyBits(); | 
| GetNetworkChannel | Esta función virtual es usada para especificar el canal QoS que será utilizado para las actualizaciones SyncVar de este script. | 
| GetNetworkSendInterval | Esta función virtual es utilizada para especificar el intervalo de envío empleado en las actualizaciones SyncVar de este script. | 
| InvokeCommand | Invocar manualmente un Command. | 
| InvokeRPC | Invocar manualmente una función RPC. | 
| InvokeSyncEvent | Invocar manualmente un SyncEvent. | 
| OnCheckObserver | Callback usado por el sistema de visibilidad para determinar si un observador (jugador) puede ver a este objeto. | 
| OnDeserialize | Función virtual para sobreescribir la recepción personalizada de datos serializados. | 
| OnNetworkDestroy | Es invocado sobre los clientes cuando el servidor ha ocasionado que este objeto sea destruido. | 
| OnRebuildObservers | Callback usado por el sistema de visibilidad para (re)construir el conjunto de observadores que pueden ver a este objeto. | 
| OnSerialize | Función virtual para sobreescribir el envío personalizado de datos serializados. | 
| OnSetLocalVisibility | Callback usado por el sistema de visibilidad para los objetos en un anfitrión. | 
| OnStartAuthority | Es invocado en comportamientos que tienen autoridad, basado en el contexto y en el valor LocalPlayerAuthority que haya en NetworkIdentity. | 
| OnStartClient | Called on every NetworkBehaviour when it is activated on a client. | 
| OnStartLocalPlayer | Es llamado cuando ha sido inicializado el objeto local del jugador. | 
| OnStartServer | This is invoked for NetworkBehaviour objects when they become active on the server. | 
| OnStopAuthority | This is invoked on behaviours when authority is removed. | 
| PreStartClient | Método interno invocado sobre los objetos clientes para resolver referencias a GameObject. | 
| SetDirtyBit | Usado para colocar el comportamiento como sucio, a fin de que sea enviada una actualización de red para el objeto. | 
| GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. | 
| ToString | Returns the name of the GameObject. | 
| Los mensajes Logs a la consola de Unity (idéntico a Debug.Log). | |
| Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. | 
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. | 
| DontDestroyOnLoad | Hace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena. | 
| FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. | 
| FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. | 
| Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. | 
| bool | ¿Existe el objeto? | 
| operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. | 
| operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. | 
| Awake | Awake se llama cuando la instancia del script está siendo cargada. | 
| FixedUpdate | Esta función se puede llamar cada frame de framerate fijo, si el MonoBehaviour está habilitado. | 
| LateUpdate | LateUpdate se llama cada frame, si Behaviour está habilitado. | 
| OnAnimatorIK | Callback para ajustar el IK (inverse kinematics) de animación | 
| OnAnimatorMove | Callback para procesar movimientos de animación para modificar movimiento raíz. | 
| OnApplicationFocus | Enviado a todos los GameObjects cuando el jugador obtiene o pierde foco. | 
| OnApplicationPause | Enviado a todos los GameObjects cuando la aplicación pausa. | 
| OnApplicationQuit | Enviado a todos los game objects antes de que la aplicación se salga. | 
| OnAudioFilterRead | Si OnAudioFilterRead es implementado, Unity insertará un filtro personalizado a la cadena de audio DSP. | 
| OnBecameInvisible | OnBecameInvisible se llama cuando el renderer ya no es visible por cualquier cámara. | 
| OnBecameVisible | OnBecameVisible se llama cuando el renderer se vuelve visible por cualquier cámara. | 
| OnCollisionEnter | OnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody. | 
| OnCollisionEnter2D | Se envia cuando un collider entrante entra en contacto con el collider de este objeto (física 2D solamente). | 
| OnCollisionExit | OnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider. | 
| OnCollisionExit2D | Enviado cuando un collider en otro objeto para de tocar el collider de este objeto (física 2D solamente). | 
| OnCollisionStay | OnCollisionStay se llama cada frame para cada collider/rigidbody que está tocando rigidbody/collider. | 
| OnCollisionStay2D | Enviado cada frame donde un collider en otro objeto está tocando el collider de este objeto (física 2D solamente). | 
| OnConnectedToServer | Llamado en el cliente cuando usted se ha conectado con éxito a un servidor. | 
| OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento). | 
| OnDestroy | Esta función es llamada cuando el MonoBehaviour será destruido. | 
| OnDisable | Esta función se llama cuando el comportamiento se desactiva () o inactivo. | 
| OnDisconnectedFromServer | Llamado en el cliente cuando la conexión se ha perdido o usted se ha desconectado del servidor. | 
| OnDrawGizmos | Implementa OnDrawGizmos si usted quiere dibujar gizmos que también se recojan y siempre se dibujen. | 
| OnDrawGizmosSelected | Implementa OnDrawGizmosSelected para dibujar un gizmo si el objeto es seleccionado. | 
| OnEnable | Esta función se llama cuando el objeto se vuelve habilitado y activo. | 
| OnFailedToConnect | Llamado en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón. | 
| OnFailedToConnectToMasterServer | Llamado en los clientes o servidores donde hay un problema conectándose al MasterServer. | 
| OnGUI | OnGUI se llama para el rendering y el manejo de eventos GUI. | 
| OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. | 
| OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. | 
| OnMasterServerEvent | Llamado en clientes o servidores cuando se reporta eventos desde el MasterServer. | 
| OnMouseDown | OnMouseDown se llama cuando el usuario ha presionado el botón del mouse mientras está sobre el GUIElement o Collider. | 
| OnMouseDrag | OnMouseDrag se llama cuando el usuario ha oprimido un GUIElement o Collider y todavía tiene presionado el mouse. | 
| OnMouseEnter | Llamado cuando el mouse ingresa el GUIElement o Collider. | 
| OnMouseExit | Llamado cuando el mouse no está más sobre el GUIElement o Collider. | 
| OnMouseOver | Llamado cada frame mientras que el mouse está sobre el GUIElement o Collider. | 
| OnMouseUp | OnMouseUp se llama cuando el usuario ha soltado el botón del mouse. | 
| OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton es solamente llamado cuando el mouse se suelta sobre el mismo GUIElement o Collider a medida que era presionado. | 
| OnNetworkInstantiate | Llamado en objetos que han sido instaciados en la red con Network.Instantiate. | 
| OnParticleCollision | OnParticleCollision se llama cuando una partícula golpea un Collider. | 
| OnParticleTrigger | OnParticleTrigger se llama cuando cualquier partícula en un sistema de partículas coincide con las condiciones en el módulo trigger. | 
| OnPlayerConnected | Llamado en el servidor cuando un nuevo player se ha conectado con éxito. | 
| OnPlayerDisconnected | Llamado en el servidor cuando un player se ha desconectado del servidor. | 
| OnPostRender | OnPostRender se llama después de que la cámara ha terminado de renderizar la escena. | 
| OnPreCull | OnPreCull is called before a camera culls the scene. | 
| OnPreRender | OnPreRender se llama antes de que la cámara comience a renderizar la escena. | 
| OnRenderImage | OnRenderImage is called after all rendering is complete to render image. | 
| OnRenderObject | OnRenderObject is called after camera has rendered the scene. | 
| OnSerializeNetworkView | Utilizado para personalizar la sincronización de variables en un script observado por un network view. | 
| OnServerInitialized | Llamado en el servidor cada vez que un Network.InitializeServer fue invocado y se ha completado. | 
| OnTransformChildrenChanged | Esta función se llama cuando la lista de hijos del transform del GameObject ha cambiado. | 
| OnTransformParentChanged | Esta función se llama cuando la propiedad padre del transform de este GameObject ha cambiado. | 
| OnTriggerEnter | OnTriggerEnter se llama cuando Collider other ingresa el trigger. | 
| OnTriggerEnter2D | Enviado cuando otro objeto ingresa a un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). | 
| OnTriggerExit | OnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger. | 
| OnTriggerExit2D | Enviado cuando otro objeto deja un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). | 
| OnTriggerStay | OnTriggerStay se llama una vez por frame por cada Collider other que está tocando el trigger. | 
| OnTriggerStay2D | Enviado cada frame donde otro objeto está dentro de un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). | 
| OnValidate | Esta función se llama cuando el script se ha cargado o un valor ha cambiado en el inspector (Llamado solamente en el editor). | 
| OnWillRenderObject | OnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element. | 
| Reset | Se re-inicia a los valores predeterminados. | 
| Start | Start se llama en el frame cuando un script está habilitado justo antes de que cualquier otro método Update sea llamado la primera vez. | 
| Update | Update se llama cada frame, si MonoBehaviour está habilitado. | 
| CmdDelegate | Delegado para funciones Command. | 
| EventDelegate | Delegado para funciones Event. |