在__ ShaderLab__Unity 用于定义着色器对象结构的语言。更多信息
See in Glossary 代码中,可以定义材质属性。材质属性是 Unity 作为材质资源一部分存储的属性。它使美术师可以创建、编辑和共享具有不同配置的材质。
如果使用材质属性:
如果不使用材质属性:
通常_不_需要创建材质属性的情况仅限:如果要完全使用脚本设置着色器属性值(例如,如果在制作程序化内容)、如果无法将属性设为材质属性或者如果不希望在检视面板中编辑它们。
在下列位置中查找着色器属性值并提供给着色器:
优先顺序如上所述:每实例数据覆盖所有内容;然后使用材质数据;最后,如果这两个地方不存在着色器属性,则使用全局属性值。最终,如果在任何地方都没有定义着色器属性值,则将提供“默认值”(浮点数的默认值为零,颜色的默认值为黑色,纹理的默认值为空的白色纹理)。
材质可以同时包含序列化的属性值和运行时设置的属性值。
序列化的数据是在着色器的 Properties 代码块中定义的所有属性。通常,这些是需要存储在材质中的值,并且可由用户在材质检视面板中进行调整。
材质也可以具有着色器使用的一些属性,但不在着色器的 Properties 代码块中声明。通常,这适用于在运行时从脚本代码(例如,通过 Material.SetColor)设置的属性。请注意,矩阵和数组只能作为非序列化的运行时属性存在(因为无法在 Properties 代码块中定义它们)。