Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
针对 URP 的镜头光晕 (SRP) 组件参考
URP 的屏幕空间镜头光晕覆盖参考

URP 中的镜头光晕 (SRP) 数据资源

Unity 的可编程渲染管线 (SRP) 包含镜头光晕数据 (Lens Flare Data) 资产。此资源可用于控制场景中镜头光晕的外观。镜头光晕数据资产之于 SRP,等同于光晕 (Flare) 资产之于内置渲染管线,而光晕资产与 SRP 不兼容。

如需了解如何使用镜头光晕,请参阅 URP 包示例中的镜头光晕示例

要创建新的镜头光晕数据资产,请选择资产 (Assets) > 创建 (Create) > 镜头光晕 (Lens Flare) (SRP)。使用该资产,请将其分配给镜头光晕 (SRP) 组件镜头光晕数据 (Lens Flare Data) 属性。

属性

镜头光晕元素 (Lens Flare Element) 资产具有以下属性:

类型

属性 描述
类型 (Type) 选择此资产创建的镜头光晕元素的类型:

图像

属性 描述
光晕纹理 (Flare Texture) 此镜头光晕元素使用的纹理。
保留宽高比 (Preserve Aspect Ratio) 修复光晕纹理 (Flare Texture) 的宽度和高度(宽高比)。您可以使用变形来更改此属性。

光圈

属性 描述
渐变 (Gradient) 控制圆形光晕渐变的偏移。值的范围是 0 到 1。
衰减 (Falloff) 控制圆形光晕渐变的衰减。值介于 0 到 1 之间,其中 0 表示色调之间没有衰减,而 1 会创建一个在整个光圈上均匀分布的衰减。
反转 (Inverse) 启用此属性以反转渐变的方向。

多边形

属性 描述
渐变 (Gradient) 控制多边形光晕渐变的偏移。值的范围是 0 到 1。
衰减 (Falloff) 控制多边形光晕渐变的衰减。值介于 0 到 1 之间,其中 0 表示色调之间没有衰减,而 1 会创建一个在整个多边形上均匀分布的衰减。
边数 (Side Count) 决定多边形光晕的边数。
圆度 (Roundness) 定义多边形光晕边缘的平滑程度。值介于 0 到 1 之间,其中 0 表示锐利的多边形,1 表示圆形。
反转 (Inverse) 启用此属性以反转渐变的方向

环 (Ring)

属性 描述
渐变 (Gradient) 控制圆形光晕渐变的偏移。值的范围是 0 到 1。
衰减 (Falloff) 控制圆形光晕渐变的衰减。值介于 0 到 1 之间,其中 0 表示色调之间没有衰减,而 1 会创建一个在整个光圈上均匀分布的衰减。
反转 (Inverse) 启用此属性以反转渐变的方向。
幅度 (Amplitude) 噪点采样的幅度。
重复 (Repeat) 噪点采样的频率。
速度 (Speed) 调整动画的速度。
环厚度 (Ring Thickness) 环的厚度。

数据驱动的镜头光晕 SRP

属性 描述
资产 (Asset) 作为元素的镜头光晕数据 SRP 资产。

Unity 支持镜头光晕数据 SRP 的递归,但在调用 16 次递归后会硬性截止。例如,资产 A 包含资产 B,而资产 B 又包含资产 A(无限递归)。这会触发警告并执行 16 次递归: ~~~~~~ “LensFlareSRPAsset contains too deep recursive asset (> 16). Be careful to not have recursive aggregation, A contains B, B contains A, … which will produce an infinite loop.” ~~~~~~

颜色

属性 描述
颜色类型 (Color Type) 选择此资产创建的镜头光晕元素的颜色类型:
色调 (Tint) 改变镜头光晕的色调。如果资产依附光源,则此属性会以光源的色调为基础。
按光源颜色调制 (Modulate By Light Color) 允许光源颜色影响此镜头光晕元素。仅适用于点光源、聚光灯或面光源所附的 SRP 镜头光晕覆盖组件中使用了此资产的情况。
强度 (Intensity) 控制此元素的强度。
混合模式 (Blend Mode) 选择此资产创建的镜头光晕元素的混合模式:
  • 加法 (Additive)
  • 屏幕 (Screen)
  • 预乘 (Premultiplied)
  • 线性插值 (Lerp)

恒定颜色

属性 描述
色调 (Tint) 改变镜头光晕的色调。如果资产依附光源,则此属性会以光源的色调为基础。

恒定颜色

属性 描述
径向色调 (Tint Radial) 指定元素的径向渐变色调。如果元素的类型为图像,则光晕纹理将乘以此颜色。

恒定颜色

属性 描述
角度色调 (Tint Angular) 指定元素的角度渐变色调。如果元素的类型为图像,则光晕纹理将乘以此颜色。

通用项 (Common)

截止 (Cutoff)

属性 描述
截止速度 (Cutoff Speed) 设置半径遮挡元素的速度。

如果值为零(大半径)则不会遮挡任何内容。值越大,元素在屏幕侧面被遮挡的速度就越快。

存在多个元素时此值的效果更加明显。
截止半径 (Cutoff Radius) 设置用于遮挡镜头光晕元素的镜头形状的标准化半径。半径 1 相当于元素的比例。

变换

属性 描述
位置偏移 (Position Offset) 定义镜头光晕在屏幕空间中的位置相对于其源的偏移。
自动旋转 (Auto Rotate) 启用此属性后,镜头光晕纹理会根据其在屏幕上的角度自动旋转。Unity 会使用自动旋转 (Auto Rotate) 角度来覆盖旋转 (Rotation) 参数。

为确保镜头光晕可以旋转,请让起始位置属性的值大于 0。
旋转 (Rotation) 旋转镜头光晕。该值以旋转角度为单位。
大小 (Size) 调整镜头光晕元素的缩放。

类型图像且启用了保留宽高比 (Preserve Aspect Ratio) 时,此属性不可用。
缩放 (Scale) 镜头光晕元素在世界空间中的大小。

轴变换

属性 描述
起始位置 (Starting Position) 定义镜头光晕相对于其源的起始位置。该值以屏幕空间表示。
角度偏移 (Angular Offset) 控制镜头光晕相对于其当前位置的角度偏移。该值以旋转角度为单位。
平移缩放 (Translation Scale) 限制镜头光晕偏移的大小。例如,值 (1, 0) 创建水平镜头光晕,而 (0, 1) 创建垂直镜头光晕。

还可以使用此属性来控制镜头光晕的移动速度。例如,(0.5, 0.5) 的值会使镜头光晕元素的移动速度减半。

变形

属性 描述
启用 (Enable) 将此属性设为 True 可启用变形。
径向边缘大小 (Radial Edge Size) 控制屏幕边缘处变形效果的大小。
径向边缘曲线 (Radial Edge Curve) 沿从屏幕中心到屏幕边缘的曲线混合变形效果。
相对于中心 (Relative To Center) 将此值设为 True,可使变形相对于屏幕中心展开。否则,变形会相对于镜头光源的屏幕位置展开。

多元素

属性 描述
启用 (Enable) 启用此属性以允许场景中存在多个镜头光晕元素。
数量 (Count) 决定由 Unity 生成的相同镜头光晕元素的数量。
1 等同于单个镜头光晕元素。
分布 (Distribution) 选择 Unity 生成多个镜头光晕元素的方法:
长度分布 (Length Spread) 控制复数镜头光晕元素的分散程度。
相对于中心 (Relative To Center) 如果为 true,则变形会相对于屏幕中心展开,否则相对于镜头光晕源的屏幕位置展开。

均匀

属性 描述
颜色 (Colors) 此资产对镜头光晕应用的颜色范围。
旋转 (Rotation) 以增量方式应用于各个元素的旋转角度(以度为单位)。

曲线 (Curve)

属性 描述
颜色 (Colors) 此资产对镜头光晕应用的颜色范围。可以使用位置间距 (Position Spacing) 曲线来决定此范围如何影响各个镜头光晕。
位置变化 (Position Variation) 调整此曲线以改变镜头光晕元素在镜头延伸 (Lens Spread) 中的位置。
旋转 (Rotation) 应用于沿曲线分布的各元素的均匀旋转角度(以度为单位)。值的范围为 –180° 到 180°。
缩放 (Scale) 调整此曲线以控制镜头光晕元素的大小范围。

随机

属性 描述
种子 (Seed) 资产用于生成随机性的基础值。
强度变化 (Intensity Variation) 控制镜头光晕元素的亮度变化。数值过高可能会导致部分元素不可见。
颜色 (Colors) 此资产对镜头光晕应用的颜色范围。此属性以种子 (Seed) 的值为基础。
位置变化 (Position Variation) 控制镜头光晕的位置。X 值与长度分布 (Length Spread) 沿同一轴线分布。数值为 0 表示镜头光晕位置无变化。Y 值以种子 (Seed) 的值为基础,沿垂直屏幕空间轴展开。
旋转变化 (Rotation Variation) 根据种子 (Seed) 的值控制镜头光晕的旋转变化。旋转 (Rotation)自动旋转 (Auto Rotate) 参数继承自此属性。
缩放变化 (Scale Variation) 根据种子 (Seed) 的值控制镜头光晕的缩放。
针对 URP 的镜头光晕 (SRP) 组件参考
URP 的屏幕空间镜头光晕覆盖参考