选择一个自适应探针体积并打开检视面板以查看其属性。
| 属性 | 描述 | ||
|---|---|---|---|
| Mode | |||
| Global | URP 会调整此自适应探针体积的大小,以包含场景或烘焙集中所有在其网格渲染器组件中启用了贡献全局光照 (Contribute Global Illumination) 的渲染器。URP 会在每次保存或生成光照时重新计算体积大小。 | ||
| Scene | URP 会调整此自适应探针体积的大小,以包含与此自适应探针体积在同一场景中的所有渲染器。URP 会在每次保存或生成光照时重新计算体积大小。 | ||
| Local | 手动设置此自适应探针体积的大小。 | ||
| Size | 设置此自适应探针体积的大小。仅当模式 (Mode) 设置为局部 (Local) 时,才显示此设置。 | ||
| Subdivision Override | |||
| Override Probe Spacing | 覆盖此自适应探针体积的烘焙集中设置的探针间距。这不能超过光照窗口的自适应探针体积 (Adaptive Probe Volumes) 面板中最小探针间距 (Min Probe Spacing) 和最大探针间距 (Max Probe Spacing) 值。 | ||
| Geometry Settings | |||
| Override Renderer Filters | 启用按层过滤功能,该功能让 URP 在生成光照探针位置时,仅考虑特定层的游戏对象。借此可排除某些游戏对象,使其不参与自适应探针体积的光照计算。 | ||
| Layer Mask | 按层过滤,该功能让 URP 在生成光照探针位置时,仅考虑特定层的游戏对象。 | ||
| Min Renderer Size | URP 在生成探针位置时考虑的最小渲染器大小。 | ||
| Fill Empty Spaces | 启用后,URP 会使用类似“砖块”的结构填充渲染器之间以及外围的空白空间。空白空间的砖块始终使用 最大探针间距 (Max Probe Spacing) 值。 | ||