了解 2D 渲染器数据资源的属性和设置,以自定义 2D 光照功能。
2D 渲染器数据资源包含的设置可以影响将 2D 光源应用于光照精灵的方式。可以使用 HDR 仿真比列 (HDR Emulation Scale) 设置光源模拟__ HDR__高动态范围
See in Glossary 光照的方式,或自定义自己的光源混合样式。有关它们的属性和选项的更多信息,请参阅它们各自的页面。
创建精灵时,Unity 会为其分配所选默认材质类型的材质。可用选项具有以下属性和功能。
光照:Unity 分配一个光照类型的材质(默认材质:Sprite-Lit-Default)。2D 光源会影响这种类型的材质。
无光照:Unity 分配一个无光照类型的材质(默认材质:Sprite-Lit-Default)。2D 光源不会影响这种类型的材质。
自定义:Unity 分配一个具有自定义类型的材质。选择此选项时,Unity 会显示 Default Custom Material 框。将所需的材质分配给此框。
默认情况下会启用此选项。清除此选项可禁用深度和镂空缓冲。这样做可能会提高项目的性能,尤其是在移动平台上。如果不使用任何需要深度/镂空缓冲的功能(例如精灵遮罩),则应清除此选项。
2D 渲染器数据指定 Unity 如何提供着色器变量 CameraSortingLayerTexture 以用于自定义着色器中。建议您在同一帧和后续层中使用此数据,因为在捕获之前使用 CameraSortingLayerTexture 可能会导致意外结果。
为提供的纹理捕获的所有层将从最后面的层开始绘制,直到最重要的排序层指定的层(包括此层)。
降采样可降低 CameraSortingLayerTexture 使用的纹理分辨率。选项有:无、2x 双线性、4x 盒型、4x 双线性。
2D 渲染器支持 URP 渲染器功能。在任何 2D 内置通道排队之前会调用这些功能的设置。