2D 조명 기능 커스터마이징에 쓰이는 2D 렌더러 데이터 에셋의 프로퍼티와 설정을 살펴봅니다.
2D 렌더러 데이터에는 2D 광원이 릿 스프라이트에 적용되는 방식에 영향을 주는 설정이 포함되어 있습니다. HDR 에뮬레이션 스케일을 사용하여 조명이__ HDR__하이 다이내믹 레인지
See in Glossary 조명을 에뮬레이트하는 방식을 설정하거나, 자체 광원 블렌딩 스타일을 커스터마이즈할 수 있습니다. 각 프로퍼티 및 옵션에 대한 자세한 내용은 해당 페이지를 참조하십시오.
Unity는 스프라이트가 생성될 때 선택한 Default Material Type의 머티리얼을 스프라이트에 할당합니다. 다음의 프로퍼티 및 함수를 사용할 수 있습니다.
Lit: Unity가 Lit 유형의 머티리얼을 할당합니다(기본 머티리얼: Sprite-Lit-Default). 2D 광원은 이 유형의 머티리얼에 영향을 줍니다.
Unlit: Unity가 Unlit 유형의 머티리얼을 할당합니다(기본 머티리얼: Sprite-Lit-Default). 2D 광원은 이 유형의 머티리얼에 영향을 받지 않습니다.
Custom: Unity가 Custom 유형의 머티리얼을 할당합니다. 이 옵션을 선택하는 Unity에 Default Custom Material 상자가 표시됩니다. 이 상자에 원하는 머티리얼을 할당합니다.
이 옵션은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 뎁스/스텐실 버퍼를 비활성화하려면 이 옵션을 해제합니다. 이렇게 하면 특히 모바일 플랫폼에서 프로젝트의 성능이 향상될 수 있습니다. 뎁스/스텐실 버퍼(스프라이트 마스크 등)가 필요한 기능을 사용하지 않는 경우 이 옵션을 해제하십시오.
2D 렌더러 데이터는 Unity가 커스텀 셰이더에서 사용할 CameraSortingLayerTexture 셰이더 변수를 제공하는 방법을 지정합니다. 이 데이터는 같은 프레임과 이후의 레이어들에서 사용하는 것이 좋습니다. 캡처하기 전에 CameraSortingLayerTexture를 사용하면 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다.
제공된 텍스처에 사용하기 위해 캡처된 모든 레이어는 가장 뒤쪽 레이어부터 Foremost Sorting Layer에서 지정한 레이어까지 그려집니다.
다운샘플링은 CameraSortingLayerTexture에서 사용하는 텍스처 해상도를 낮춥니다. 제공되는 옵션은 None, 2x Bilinear, 4x Box, 4x Bilinear입니다.
2D 렌더러는 URP 렌더러 기능을 지원합니다. 2D 빌트인 패스가 대기열에 추가되기 전에 기능 설정이 호출됩니다.