スプライトのソーステクスチャが常に非圧縮であることを確認してくださいスプライトアトラスをパックするとき、ピクセルデータはソーステクスチャから読み取られます。圧縮形式を使用すると、パックする前に解凍する必要があるため、精度が低くなる可能性があります。スプライトがスプライトアトラスにパックされている場合、スプライトアトラステクスチャのみが圧縮される必要があります。
プロジェクトには、さまざまな目的で使用する複数のスプライトアトラスが存在する場合があります (例えば、異なる制限があるハードウェアで使用するための 低解像度 テクスチャを持つ バリアントアトラス)。使用可能なすべてのスプライトアトラスを有効にすると、競合が発生する可能性があります (詳細は、さまざまなスプライトアトラスのシナリオの解決 を参照)。
これらの問題を回避するには、スプライトアトラスを配布用に適切に準備します。手順は以下の通りです。
Unity は、デフォルトでスプライトアトラスをプロジェクトのビルドに加え、ランタイムに自動的に読み込みます。選択したスプライトアトラスの Include in Build 設定のチェックを外すと、この動作は無効になります。
‘Include in Build’ が無効になっている場合、Unity はスプライトアトラスをプロジェクトの Assets フォルダーにある *.spriteatlas ファイルにパックします。ただし、無効になったスプライトアトラスのテクスチャを参照するスプライトは、参照テクスチャが使用できないまたはロードできないため非表示になります。Unity は無効になったスプライトアトラスをプロジェクトの公開ビルドに加えず、ランタイムに自動的に読み込みません。これを行うには、遅延バインディング 経由でスプライトアトラスをロードする スクリプト が必要です。