Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
基于 Unity 版本的分支
配置 Unity 何时以及是否使用着色器

基于着色器通道或着色器阶段的分支

编译的着色器阶段

编译每个着色器阶段时会定义预处理器宏 SHADER_STAGE_VERTEXSHADER_STAGE_FRAGMENTSHADER_STAGE_DOMAINSHADER_STAGE_HULLSHADER_STAGE_GEOMETRYSHADER_STAGE_COMPUTE。通常,在像素着色器和计算着色器之间共享着色器代码时,这些宏非常有用,可以解决某些工作必须以略有不同的方式来完成的情况。

表面着色器通道

编译表面着色器时,表面着色器会为各种通道生成大量代码以产生光照。编译每个通道时,将定义以下宏之一:

宏: 用途:
UNITY_PASS_FORWARDBASE 前向渲染基础通道(主方向光、光照贴图和 SH)。
UNITY_PASS_FORWARDADD 前向渲染附加通道(每个通道一个光源)。
UNITY_PASS_DEFERRED 延迟着色通道(渲染 G 缓冲区)。
UNITY_PASS_SHADOWCASTER 阴影投射物和深度纹理渲染通道。

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