Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
HLSL pragma target 命令参考
内置着色器变量参考

HLSL pragma require 命令参考

以下是针对 #pragma require 指令的所有有效值。

描述
interpolators10 至少有 10 个顶点到片元插值器(“变化(varyings)”)可用。
interpolators15 至少有 15 个顶点到片元插值器(“变化(varyings)”)可用。

注意:在内部,这也会自动将 integers 添加到需求列表中。
interpolators32 至少有 32 个顶点到片元插值器(“变化(varyings)”)可用。
integers 支持整数数据类型,包括位/移位操作。

注意:在内部,这也会自动将 interpolators15 添加到需求列表中。
mrt4 至少支持 4 个渲染目标。
mrt8 至少支持 8 个渲染目标。
derivatives 支持像素着色器衍生指 (ddx/ddy)。
samplelod 支持明确的纹理__ LOD__见__细节级别__。
See in Glossary
采样 (tex2Dlod / SampleLevel)。
fragcoord 支持像素着色器中的像素位置(屏幕上的 XY,裁剪空间中的 ZW 深度)输入。
2darray 支持 2D 纹理数组数据类型。
cubearray 支持立方体贴图数组数据类型。
instancing 支持 SV_InstanceID 输入系统值。
geometry 支持几何体着色器阶段。
compute 支持计算着色器、结构化缓冲区、原子操作。
randomwriteuav 支持“随机写入”(UAV) 纹理。
tesshw 支持硬件曲面细分,但不一定支持曲面细分(外壳/域)着色器阶段。例如,Metal 支持曲面细分,但不支持外壳或域阶段。
tessellation 支持曲面细分外壳/域着色器阶段。
msaatex 支持访问多重采样的纹理(HLSL 格式的 Texture2DMS)。
sparsetex 包含驻留信息的稀疏纹理(即 DirectX 的“Tier2”支持;HLSL 函数 CheckAccessFullyMapped)。
framebufferfetchfbfetch 支持帧缓冲提取(即读取像素着色器中的输入像素颜色)。
setrtarrayindexfromanyshader 支持从任何着色器阶段(而不仅仅是几何体着色器阶段)设置渲染目标数组索引。
inlineraytracing 支持内联光线追踪,从而让您可以在着色器的光栅化和计算阶段生成光线查询。详情请参阅 SystemInfo.supportsInlineRayTracing
HLSL pragma target 命令参考
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