Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
动态刚体类型基础知识
运动学身体类型

动态刚体类型

动态刚体类型是 2D 刚体最常见的刚体类型。

动态 2D 刚体属性

属性 功能
Body Type 选择此选项可设置此 2D 刚体组件设置的运动行为和 2D 碰撞体交互。
    Dynamic 选择此选项可将此 2D 刚体设置为动态刚体类型 (Dynamic Body Type),该类型旨在模拟系统中进行移动,并具有所有可用 2D 刚体属性。该类型是 2D 刚体的默认刚体类型。
    Kinematic 选择此选项可将此 2D 刚体设置为运动 (Kinematic) 刚体类型,该类型旨在模拟系统中进行移动,但仅在用户非常明确的控制下进行。请参阅刚体类型:运动以了解更多信息。
    Static 选择此选项可将此 2D 刚体设置为静态 (Static) 刚体类型,该类型旨在模拟系统中完全不进行移动,其行为类似于具有无限质量的不可移动对象。请参阅刚体类型:静态以了解更多信息。
Material 为附加到此 2D 刚体的所有 2D 碰撞体设置通用物理材质注意:2D 碰撞体使用自己的 Material 属性(如果已设置)。如果此处或在 2D 碰撞体中未指定材质,则默认选项为 None (Physics Material 2D)。这种情况下使用可在 2D 物理 (Physics 2D) 窗口中设置的默认材质。
Simulated 启用 Simulated 以使 2D 刚体以及所有附加的 2D 碰撞体和 2D 关节在运行时与物理模拟系统交互。如果禁用此功能,这些组件不会与模拟系统进行交互。请参阅 2D 刚体属性:模拟以了解更多信息。默认情况下会启用此属性。
Use Auto Mass 启用此刚体以使 2D 刚体从其 2D 碰撞体中自动检测游戏对象的质量。
Mass 定义 2D 刚体的质量。如果已启用 Use Auto Mass,此属性将显示灰色。
Linear Drag 设置会影响位置移动的阻力系数。
Angular Drag 设置会影响旋转移动的阻力系数。
Gravity Scale 定义游戏对象受重力影响的程度。
Collision Detection 定义如何检测 2D 碰撞体之间的碰撞。
    Discrete 选择此选项可使具有 2D 刚体和 2D 碰撞体的游戏对象在物理更新期间进行重叠或穿过彼此(如果移动得足够快)。仅会在新位置生成碰撞触点。
    Continuous 选择此选项可确保具有 2D 刚体和 2D 碰撞体的游戏对象在物理更新期间不会穿过彼此。相反,Unity 会计算 2D 碰撞体的第一个影响点,并将游戏对象移动到该点。注意:此选项会比 Discrete 选项耗费更多 CPU 时间。
Sleeping Mode 定义游戏对象如何在处于静止状态时“睡眠”以节省处理器时间。
    Never Sleep 选择此选项可禁用睡眠。重要信息:应尽可能避免此设置,否则会影响系统资源。
    Start Awake 选择此选项可使游戏对象初步唤醒。
    Start Asleep 选择此选项可使游戏对象初步进入睡眠状态,但可通过碰撞唤醒。
Interpolate 定义如何在物理更新间隔之间插入游戏对象的移动。提示:运动趋于颠簸状态时,此操作很有用。
    None 选择此选项可不应用运动平滑。
    Interpolate 选择此选项可根据游戏对象在先前帧中的位置来平滑移动。
    Extrapolate 选择此选项可根据游戏对象在下一帧中的预计位置来平滑移动。
Constraints 定义对 2D 刚体运动的任何限制。
    Freeze Position 选择性停止 2D 刚体沿世界 x 和 y 轴的移动。
    Freeze Rotation 选择性停止 2D 刚体围绕世界 z 轴的旋转。
Layer Overrides 展开图层覆盖设置。
    Include Layers 决定是否与另一个 Collider2D 发生碰撞时,选择所有附加到此 2D 刚体上的 Collider2D 应包含的其他层。请参阅 Rigidbody2D-includeLayers 以了解更多信息。
    Exclude Layers 决定是否与另一个 Collider2D 发生碰撞时,选择所有附加到此 2D 刚体上的 Collider2D 应排除的其他层。请参阅Rigidbody2D-excludeLayers 以了解更多信息。

注意:请勿使用变换组件来设置动态 (Dynamic) 2D 刚体的位置或旋转。模拟系统会根据动态 (Dynamic) 2D 刚体的速度对该刚体重新定位;可以通过脚本施加于刚体的力来直接更改此值,也可以通过碰撞和重力来间接更改此值。

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