Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
静态体类型参考
2D 碰撞体

2D 刚体模拟属性

Simulated 属性适用于所有可用的 Body Type。使用此属性可启动(启用)和停止(禁用)2D 刚体以及任何附加的 2D 碰撞体和 2D 关节与 2D 物理模拟系统之间的交互。与启用或禁用单个 2D 碰撞体和 2D 关节组件相比,对此属性进行更改将在内存和处理器方面具有更高的效率。

启用 Simulated 属性时,会发生以下情况:

  • 2D 刚体通过模拟系统进行移动(施加重力和物理作用力)
  • 所有附加的 2D 碰撞体都会继续产生新的触点并不断重新估算触点。
  • 所有附加的 2D 关节都经过模拟并约束附加的 2D 刚体。
  • 2D 刚体、2D 碰撞体和 2D 关节的所有内部物理对象都保留在内存中。

禁用 Simulated 属性时,会发生以下情况:

  • 2D 刚体不通过模拟系统进行移动(不施加重力和物理作用力)。
  • 2D 刚体不会产生新触点,并会销毁所有附加的 2D 碰撞体触点。
  • 所有附加的 2D 关节都不会经过模拟,也不会约束任何附加的 2D 刚体。
  • 2D 刚体、2D 碰撞体和 2D 关节的所有内部物理对象都留在内存中。

使用 Simulated 属性提高效率

可通过在 2D 碰撞体和 2D 关节组件上单独启用和禁用物理相关组件来停止和启动 2D 物理模拟的各个元素。但是,启用和禁用物理模拟的各个元素意味着会不断创建和销毁内部游戏对象和基于物理的组件,这可能会消耗大量的内存和处理器能力。因此,完全禁用物理模拟比禁用单个组件更高效。

注意:禁用 2D 刚体的 Simulated 选项时,附加的所有 2D 碰撞体都会有效“隐形”,即:无法被任何物理查询(例如 Physics.Raycast)检测到。

静态体类型参考
2D 碰撞体