Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
動的ボディタイプの基本
Kinematic ボディタイプ

Dynamic ボディタイプ

Dynamic ボディタイプは、Rigidbody 2D の最も一般的なボディタイプです。

Dynamic Rigidbody 2D プロパティ

Property 機能
Body Type この Rigidbody 2D のコンポーネント設定の移動動作と Collider 2D の相互作用を設定するために選択します。
    Dynamic これを選択すると、Rigidbody 2D が Dynamic ボディタイプに設定されます。これは、シミュレーション下で動くように設計されており、すべての Rigidbody 2D プロパティが利用可能です。これは Rigidbody 2D のデフォルトのボディタイプです。
    Kinematic これを選択すると、Rigidbody 2D が Kinematic ボディタイプに設定されます。これは、非常に明示的なユーザーによる制御でのみ、シミュレーション下で動くように設計されています。詳細については、ボディタイプ: Kinematic を参照してください。
    Static これを選択すると、Rigidbody 2D が Static ボディタイプに設定されます。これは、シミュレーション下でまったく動かないように設計されており、無限の質量がある動かない物体のような挙動になります。詳細については、ボディタイプ: Static を参照してください。
Material この Rigidbody 2D にアタッチされているすべての Collider 2D に共通の物理マテリアルを設定します。ノート:Collider 2D に独自のマテリアルプロパティが 1 組ある場合、Collider 2D はそれを使用します。ここで、または Collider 2D でマテリアルが指定されていない場合、デフォルトのオプションは None (Physics Material 2D) です。これは、Physics 2D ウィンドウで設定できるデフォルトのマテリアルを使用します。
Simulated Simulated を有効にすると、ランタイムに、Rigidbody 2D とそれにアタッチされたすべての Collider 2D と Joint 2D が物理的シミュレーションと相互作用します。無効にすると、これらのコンポーネントはシミュレーションと相互作用しません。Rigidbody 2D プロパティ: Simulated を参照してください。このプロパティは、デフォルトで有効になっています。
Use Auto Mass このプロパティを有効にすると、Rigidbody 2D が Collider 2D から自動的にゲームオブジェクトの質量を検出します。
Mass Rigidbody 2D の質量を定義します。Use Auto Mass を有効にしている場合は選択不可になります。
Linear Drag 位置の動きに影響するドラッグ係数を設定します。
Angular Drag 回転の動きに影響するドラッグ係数を設定します。
Gravity Scale ゲームオブジェクトにかかる重力の度合い。
Collision Detection Collider 2D 間の衝突を検知する方法を定義します。
    Discrete このオプションを選択すると、Rigidbody 2D と Collider 2D を持つゲームオブジェクトの動く速度が十分速い場合は、物理計算の更新の間に、ゲームオブジェクトが互いに重なったり通り抜けたりすることができます。衝突の接触は新しい位置でのみ発生します。
    Continuous このオプションを選択すると、物理計算の更新の間に、Rigidbody 2D と Collider 2D を持つゲームオブジェクトが互いに通り抜けることはありません。代わりに、Unity は Collider 2D の最初の衝突点を計算し、そこにあるゲームオブジェクトを動かします。ノート:このオプションは、Discrete よりも CPU で長い時間がかかります。
Sleeping Mode プロセッサー負荷を抑えるために、オブジェクトがスリープするときのモードを設定します。
    Never Sleep このオプションを選択すると、スリープが無効になります。重要:システムのリソースに大きな負荷を与える場合もあるので、可能な限りこの設定は避けるべきです。
    Start Awake ゲームオブジェクトを最初に起動させる場合に選択します。
    Start Asleep これを選択すると、ゲームオブジェクトは最初はスリープ状態になりますが、衝突によって起動させることができます。
Interpolate 物理計算の更新の合間に、どのようにオブジェクト動作を補間するかを選択します。ヒント:これは、動きがぎこちないときに便利です。
    None これを選択すると、移動スムージングが適用されません。
    Interpolate これを選択すると、前フレームでのオブジェクト位置に基づいて動作をスムージングします。
    Extrapolate これを選択すると、次フレームでのオブジェクト位置の予測に基づいて動作をスムージングします。
Constraints Rigidbody 2D の動きの制限を設定します。
    Freeze Position Rigidbody 2D の動きを、選択したワールド空間の X軸と Y軸で停止します。
    Freeze Rotation ワールド空間の Z軸を中心とした Rigidbody 2D の回転を、選択した場所で停止します。
Layer Overrides レイヤーのオーバーライド設定を展開します。
    Include Layers この Rigidbody 2D にアタッチされているすべての Collider 2D が、他の Collider 2D との衝突が発生するかどうかを決定する際に加えるべき追加のレイヤーを選択します。詳細については、Rigidbody2D-includeLayers を参照してください。
    Exclude Layers この Rigidbody 2D にアタッチされているすべての Collider 2D が、他の Collider 2D との衝突が発生するかどうかを決定する際に除くべき追加のレイヤーを選択します。詳細については、Rigidbody2D-excludeLayers を参照してください。

ノート: Dynamic Rigidbody 2D の位置または回転を設定するために Transform コンポーネントを使用しないでください。このシミュレーションでは、Dynamic Rigidbody 2D はその速度に応じて再配置されます。位置は、スクリプトによって適用された力で直接変更することも、衝突と重力によって間接的に変更することもできます。

動的ボディタイプの基本
Kinematic ボディタイプ