Version: Unity 6.0 (6000.0)
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URP의 렌더링 경로 소개
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URP의 렌더링 경로 선택

URP(유니버설 렌더 파이프라인) 프로젝트에 가장 적합한 렌더링 경로는 프로젝트 유형과 타겟 하드웨어에 따라 결정됩니다.

씬에 광원이 많지 않거나 모바일 또는 저사양 플랫폼에서 렌더링할 경우, Unity가 광원 수와 픽셀당 광원 수를 모두 제한하므로 기본 포워드 렌더링 경로를 사용하십시오.

다음 경우에는 포워드+ 렌더링 경로를 사용하십시오.

  • 씬에 광원이 많으며 타겟 플랫폼에서 디퍼드 렌더링 경로가 너무 느리게 렌더링됩니다.
  • 2개 이상의 반사 프로브를 블렌딩해야 합니다.
  • Entities 패키지를 사용합니다.

다음 경우에는 디퍼드 렌더링 경로를 사용하십시오.

  • 렌더링 레이어를 사용할 필요가 없습니다. 디퍼드 렌더링 경로에서 렌더링 레이어를 사용할 경우 URP가 추가 G-Buffer 렌더 타겟을 렌더링하므로 성능이 저하될 수 있습니다.
  • 정확한 터레인 블렌딩은 필요하지 않습니다. 자세한 내용은 디퍼드 렌더링 경로 소개를 참조하십시오.

디퍼드 렌더링 경로에서 서브트랙티브 또는 섀도우 마스크 조명 모드의 광원을 사용하지 마십시오. 이러한 광원은 포워드 렌더링 경로에만 최적화되어 있습니다.

다음 상황에서 Unity는 다른 렌더링 경로로 폴백합니다.

  • 디퍼드 렌더링 경로를 선택했지만 셰이더가 디퍼드 셰이딩을 지원하지 않는 경우. 이때 Unity는 렌더링이 끝날 때 포워드 렌더링 경로를 사용하여 게임 오브젝트를 렌더링합니다.
  • 타겟 기기의 GPU가 선택한 렌더링 경로를 지원하지 않는 경우. 이때 Unity는 다른 렌더링 경로로 폴백합니다.

렌더링 경로 비교

아래 표에는 URP의 서로 다른 렌더링 경로의 차이점이 정리되어 있습니다.

기능 포워드 포워드+ 디퍼드
모바일 성능 성능에 미치는 영향이 적습니다. 성능에 미치는 영향이 적습니다. Unity가 G-버퍼를 렌더링하기 위해 렌더 패스를 추가하기 때문에 성능에 미치는 영향이 높습니다.
오브젝트당 렌더 패스 1 1 1
오브젝트당 실시간 광원 9 무제한 불투명 오브젝트의 경우 무제한입니다. 투명 오브젝트의 경우 9개입니다.
카메라당 실시간 광원 플랫폼에 따라 최대 257개입니다. 플랫폼에 따라 최대 256개입니다. 포워드+ 렌더링 경로는 메인 광원과 추가 광원을 동일한 방식으로 처리하므로 카메라당 광원 제한이 1개 적습니다. 플랫폼에 따라 최대 257개입니다.
버텍스당 광원 아니오 아니오
메인 광원 비활성화 아니오 아니오
픽셀당 노멀 인코딩 없이 정확합니다. 인코딩 없이 정확합니다. 인코딩된 노멀이 정확하지 않으나, 더욱 정확하되 느린 노멀을 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 디퍼드 렌더링 경로의 G 버퍼 레이아웃을 참조하십시오.
MSAA(Multisample anti-aliasing) 아니오
카메라 스태킹 예, 하지만 베이스 카메라는 디퍼드 렌더링 경로를, 오버레이 카메라는 포워드 렌더링 경로를 사용합니다. 자세한 내용은 카메라 렌더 유형 소개를 참조하십시오.

추가 리소스

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