Unity는 빌드 시점과 런타임 시점에 정적 배칭을 수행할 수 있습니다. 일반적으로 애플리케이션을 빌드하기 전에 게임 오브젝트가 씬에 존재하는 경우, 빌드 시 게임 오브젝트를 배칭하려면 에디터를 사용하십시오. 런타임 시 게임 오브젝트와 메시를 생성하는 경우에는 런타임 API를 사용합니다.
런타임 API를 사용하면 정적 배치의 루트의 트랜스폼 프로퍼티를 변경할 수 있습니다. 정적 배치를 구성하는 전체 메시 조합을 이동, 회전 또는 스케일할 수 있습니다. 개별 메시의 트랜스폼 프로퍼티는 변경할 수 없습니다.
게임 오브젝트 세트에 정적 배칭을 사용하려면 게임 오브젝트가 정적 배칭에 적합해야 합니다. 일반적인 사용 정보에 설명된 기준 외에도 다음을 확인하십시오.
DisableBatching 태그가 true로 설정된 셰이더가 있는 머티리얼을 사용하지 않습니다.참고: 런타임 정적 배칭을 사용하려면 읽기/쓰기가 활성화되도록 메시를 설정해야 합니다.
정적 배칭이 성능에 미치는 영향에 관한 정보는 성능에 미치는 영향을 참조하십시오.
에디터에서 빌드 시점에 정적 배칭을 활성화할 수 있습니다.
빌드 시점에 정적 배칭을 수행하려면 다음 단계를 따르십시오.
지정된 정적 메시가 일반 사용 정보에 설명된 기준을 충족하는 경우, Unity는 해당 정적 메시를 자동으로 같은 드로우 콜에 배칭합니다.
참고: 빌드 시점에 정적 배칭을 수행하면 Unity가 런타임 시 정적 배치를 위해 메시 데이터를 생성하는 데 CPU 리소스를 사용하지 않습니다.
런타임 시 정적 메시를 배칭하기 위해 Unity는 StaticBatchingUtility 클래스를 제공합니다. 정적 StaticBatchingUtility.Combine 메서드는 정적 배칭을 위해 전달하는 게임 오브젝트를 결합하여 준비합니다. 런타임 시 순서대로 생성하는 메시에 특히 유용합니다.
빌드 시 정적 배칭과 달리 런타임 시 배칭은 정적 배칭 플레이어 설정을 활성화할 필요가 없습니다. 이 API를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 StaticBatchingUtility를 참조하십시오.