드로우 콜 배칭을 위해 메시 렌더러, 트레일 렌더러, 라인 렌더러, 파티클 시스템 및 스프라이트 렌더러가 지원됩니다. 스킨드 메시 렌더러 천을 비롯한 다른 유형의 렌더링 컴포넌트는 지원되지 않습니다. Unity는 동일한 유형의 다른 렌더러와만 렌더러를 배칭합니다(예: 메시 렌더러와 메시 렌더러).
Unity는 동일한 머티리얼을 사용하는 게임 오브젝트의 드로우 콜을 배칭합니다. 따라서 드로우 콜 배칭에서 최상의 결과를 얻고 최대한 많은 게임 오브젝트 간에 머티리얼을 공유할 수 있습니다. 텍스처를 제외하고 동일한 두 개의 머티리얼 에셋이 있는 경우, 텍스처를 하나의 큰 텍스처로 결합할 수 있습니다. 이 프로세스를 텍스처 아틀라싱이라고 합니다. 자세한 내용은 텍스처 아틀라싱에 대한 Wikipedia 문서를 참조하십시오. 텍스처가 동일한 아틀라스에 있는 경우 단일 머티리얼 에셋을 대신 사용할 수 있습니다.
빌트인 렌더 파이프라인에서 MaterialPropertyBlock을 사용하여 드로우 콜 배칭을 중단하지 않고도 머티리얼 프로퍼티를 변경할 수 있습니다. CPU는 여전히 일부 렌더 상태 변경을 수행해야 하지만, 여러 머티리얼을 사용하는 것보다 MaterialPropertyBlock을 사용하는 것이 더 빠릅니다. 프로젝트에서 스크립터블 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 MaterialPropertyBlock을 사용하지 마십시오. 이는 머티리얼의 SRP 배처 호환성을 제거합니다.