Unity가 렌더링하는 이미지의 해상도를 변경하여 GPU 작업량을 줄이고 렌더링 속도를 높일 수 있습니다. 예를 들어 애플리케이션의 프레임 속도가 감소할 때 낮은 해상도로 렌더링할 수 있습니다.
해상도 스케일을 변경하면 Unity는 다음을 수행합니다.
URP(유니버설 렌더 파이프라인) 또는 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 경우, 일부 플랫폼에서만 다이내믹 해상도를 사용할 수 있습니다.
자세한 내용은 다음에서 확인하십시오.
업스케일링 기법은 선택한 렌더 파이프라인과 빌드 대상 플랫폼에 따라 달라집니다.
빌트인 렌더 파이프라인은 항상 GPU가 제공하는 필터링 기법을 사용합니다.
| 기능 | 이 기능이 이미지 스케일링에 사용하는 기능 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Bilinear | 그래픽스 API가 제공하는 쌍선형 또는 선형 필터링입니다. | 네. URP 에셋의 품질 설정을 참조하십시오. | 아니요. |
| Nearest-neighbor | 그래픽스 API가 제공하는 Nearest-Neighbor 또는 Point Sampling 필터링입니다. | 네. URP 에셋의 품질 설정을 참조하십시오. | 아니요. |
| Catmull-Rom | 4개의 쌍선형 샘플입니다. | 지원 안 함 | 네. HDRP에서 업스케일 필터 선택을 참조하십시오. |
| AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpen (CAS) | 콘트라스트 수준입니다. | 지원 안 함 | 네. HDRP에서 업스케일 필터 선택을 참조하십시오. |
| Temporal Anti-Aliasing Upscaling (TAAU) | 이전 프레임의 데이터입니다. | 지원 안 함 | 네. HDRP에서 업스케일 필터 선택을 참조하십시오. |
| Spatial-Temporal Post-processing (STP) | 여러 입력 텍스처입니다. STP는 자동 설정을 통해 플랫폼에 따라 성능과 품질의 균형을 최적으로 맞춥니다. | 예, 하지만 STP를 다이내믹 해상도와 함께 사용할 수는 없습니다. URP에서 STP를 사용하여 해상도 업스케일링을 참조하십시오. | 예, 하지만 STP를 소프트웨어 다이내믹 해상도와 함께 사용할 수는 없습니다. HDRP의 STP를 참조하십시오. |
| AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 1 | 프레임 버퍼입니다. | 네. URP 에셋의 품질 설정을 참조하십시오. | 네. HDRP에서 업스케일 필터 선택을 참조하십시오. |
| AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 2 | 여러 입력 텍스처입니다. | 지원 안 함 | 네. HDRP에서 업스케일 필터 선택을 참조하십시오. |
| NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) | 여러 입력 텍스처입니다. | 지원 안 함 | 네. HDRP의 DLSS를 참조하십시오. |