为了减少 GPU 的工作量并加快渲染速度,可以更改 Unity 所渲染图像的分辨率。例如,当应用程序的帧率降低时,可以用较低的分辨率进行渲染。
更改分辨率比例时,Unity 会执行以下操作:
如果使用通用渲染管线 (URP) 或内置渲染管线,则只能在某些平台上使用动态分辨率。
有关更多信息,请参阅:
图像增强技术取决于您选择的渲染管线和构建面向的平台。
内置渲染管线始终使用 GPU 提供的过滤技术。
| 功能 | 功能通过什么改进图像 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Bilinear | 图形 API 提供的双线性或线性过滤。 | 是的。请参阅 URP 资源中的质量设置 | 否。 |
| Nearest-neighbor | 图形 API 提供的最近邻或点采样过滤。 | 是的。请参阅 URP 资源中的质量设置 | 否。 |
| Catmull-Rom | 四个双线性样本。 | 否 | 是的。请参阅在 HDRP 中选择放大滤镜。 |
| AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpen (CAS) | 对比度级别。 | 否 | 是的。请参阅在 HDRP 中选择放大滤镜。 |
| Temporal Anti-Aliasing Upscaling (TAAU) | 以前帧的数据。 | 否 | 是的。请参阅在 HDRP 中选择放大滤镜。 |
| Spatial-Temporal Post-processing (STP) | 多个输入纹理。STP 会自动进行配置,从而根据平台实现性能和质量的最佳平衡。 | 是,但不能将 STP 与动态分辨率一起使用。请参阅使用 STP 在 URP 中提升分辨率。 | 是,但不能将 STP 与软件动态分辨率一起使用。请参阅 HDRP 中的 STP。 |
| AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 1 | 帧缓冲区。 | 是的。请参阅参考 URP 资源中的质量设置。 | 是的。请参阅在 HDRP 中选择放大滤镜。 |
| AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 2 | 多个输入纹理。 | 否 | 是的。请参阅在 HDRP 中选择放大滤镜。 |
| NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) | 多个输入纹理。 | 否 | 是的。请参阅 HDRP 中的 DLSS。 |