고급 렌더링 솔루션은 데이터를 한 번 생성하고 이후 프레임에서 다시 사용합니다. 이 프로세스 중에 에디터가 플레이스홀더 셰이더를 사용하면 생성된 데이터가 오염될 수 있습니다. 이 경우 셰이더 배리언트 컴파일이 완료된 후에도 씬에서 청록색 또는 기타 렌더링 결함이 표시될 수 있습니다.
이를 방지하려면 비동기 셰이더 컴파일을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
커스텀 툴이 각 머티리얼용 플레이스홀더 셰이더가 아닌 다른 것을 드로우하게 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 일반 청록색으로 렌더링하지 않고 대신 셰이더 배리언트가 컴파일하는 동안 다른 것을 드로우할 수 있습니다.
특정 셰이더 배리언트의 컴파일 완료 여부를 확인하려면 비동기 셰이더 컴파일 감지를 참조하십시오.
컴파일을 수동으로 트리거하려면 ShaderUtil.CompilePass를 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 청록색 플레이스홀더로 렌더링하지 않고 셰이더 배리언트가 컴파일하는 동안 다른 것을 드로우할 수 있습니다.