高度なレンダリングソリューションでは、データを一度生成し、後のフレームで再利用することが重要です。エディターがこのプロセスでプレースホルダーシェーダーを使用すると、生成されたデータを汚染する可能性があります。これが発生すると、シェーダーバリアントのコンパイルが終わった後でも、シーンにシアン色やその他のレンダリングアーティファクトが表示されます。
これを回避するには、非同期シェーダーコンパイルを無効にします。
カスタムツールを使って、マテリアルごとのプレースホルダーシェーダー以外のものを描画することができます。この方法により、シアン一色でのレンダリングを避け、代わりにシェーダーバリアントのコンパイル中に何か他のものを描画することができます。
特定のシェーダーバリアントがコンパイルされたかどうかを確認するには、非同期シェーダーコンパイルの検出を参照してください。
コンパイルを手動でトリガーするには、ShaderUtil.CompilePass を使用します。このようにして、シアンのプレースホルダーでのレンダリングを避け、代わりにシェーダーバリアントのコンパイル中に他のものを描画することができます。