Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP のフレームバッファフェッチによる現在のフレームバッファの取得
URP のレンダーグラフシステムでオブジェクトを描画する

URP のフレームデータテクスチャのリファレンス

フレームデータから以下のテクスチャをフェッチできます。

色データ

プロパティ テクスチャ テクスチャに書き込む URP シェーダーパス
activeColorTexture カメラが現在ターゲットにしている色テクスチャ。 設定に基づく任意のパス
afterPostProcessColor URP のポストプロセスがパスした後のメインの色テクスチャ。 UberPost
backBufferColor  画面のバックバッファの色テクスチャ。ポストプロセスを使用する場合、HDR デバッグビューを有効にしない限り、URP はレンダリング終了時にこのテクスチャに書き込みます。詳細については、debugScreenTexture を参照してください。 設定に応じて任意のパス
cameraColor カメラのメイン色テクスチャ。Multisample Anti-aliasing (MSAA) を有効にすると、このテクスチャに複数のサンプルを保存できます。 設定に応じて任意のパス
cameraOpaqueTexture URP AssetOpaque Texture を有効にした場合にシーン内の不透明なオブジェクトが配置されているテクスチャ。 CopyColor
debugScreenTexture HDR Debug Views を有効にすると、URP は post-processing の出力を backBufferColor ではなくこのテクスチャに書き込みます。 uberPostfinalPost

深度データ

プロパティ テクスチャ テクスチャに書き込む URP シェーダーパス
activeDepthTexture GPU が現在レンダリングしている深度バッファ。これは backBufferDepth または cameraDepth のいずれかです。 設定に応じた任意のパス
backBufferDepth  画面バックバッファの深度バッファ。backBufferDepth をターゲットにすると、URP がフレームの終了近くにバックバッファに cameraDepth を転送したときに、行った変更が上書きされます。 設定に応じて任意のパス
cameraDepth カメラが現在レンダリングするレンダーテクスチャの深度バッファ。URP はそれ自体のレンダリングのほとんどにこのバッファを使用するため、cameraDepth をターゲットにすることは避けてください。 設定に応じて任意のパス
cameraDepthTexture 深度バッファの深度テクスチャのコピー (レンダラーDepth Priming Mode を有効に設定した場合、またはアクティブな URP アセットDepth Texture を有効に設定した場合)。ディファードレンダーパスを使用する場合、cameraDepthTexture は深度フォーマットではなくカラーフォーマットです。 CopyDepth または DepthPrepass
cameraNormalsTexture シーンの法線テクスチャ。DepthNormals パスを持つシェーダーが配置されたオブジェクトのシーン深度が含まれます。 DepthNormals プリパス

影データ

プロパティ テクスチャ テクスチャに書き込む URP シェーダーパス
additionalShadowsTexture  追加のシャドウマップ。 ShadowCaster
mainShadowsTexture  メインシャドウマップ。 ShadowCaster

デカールデータ

プロパティ テクスチャ テクスチャに書き込む URP シェーダーパス
dBuffer デカールテクスチャ。デカールテクスチャの詳細については、DBuffer を参照してください。 Decals
dBufferDepth デカール深度テクスチャ。DBuffer を参照してください。 Decals

モーションベクトルデータ

プロパティ テクスチャ テクスチャに書き込む URP シェーダーパス
プロパティ テクスチャ テクスチャに書き込む URP シェーダーパス
motionVectorColor モーションベクトルの色テクスチャ。モーションベクトルを参照。 Camera Motion Vectors およびMotionVectors
motionVectorDepth モーションベクトルの深度テクスチャ。モーションベクトルを参照してください。 Camera Motion VectorsMotionVectors

その他のデータ

プロパティ テクスチャ テクスチャに書き込む URP シェーダーパス
gBuffer G バッファテクスチャ。G バッファを参照してください。 GBuffer
internalColorLut 内部ルックアップテクスチャ (LUT) テクスチャ。 InternalLut
overlayUITexture オーバーレイ UI テクスチャ。 DrawScreenSpaceUI
renderingLayersTexture Rendering Layers テクスチャ。レンダリングレイヤーを参照 設定に応じて DrawOpaques または DepthNormals プリパス。
ssaoTexture スクリーンスペースアンビエントオクルージョン (SSAO) テクスチャ。アンビエントオクルージョンを参照してください。 SSAO

追加リソース

URP のフレームバッファフェッチによる現在のフレームバッファの取得
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