Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP のデカールプロジェクターでデカールを作成する
URP の Decal Projector コンポーネントのリファレンス

Decal Renderer Feature のリファレンス

このセクションでは、Decal Renderer Feature のプロパティについて説明します。

Decal Renderer Feature、Inspector ビュー。
Decal Renderer Feature、Inspector ビュー。

Technique

Renderer Feature のレンダリング手法を選択します。

このセクションでは、このプロパティのオプションについて説明します。

Automatic

ビルドプラットフォームに基づいて自動的にレンダリング手法が選択されます。Accurate G-buffer normals オプションも考慮されます。これは、D バッファの手法を使用しないと法線ブレンディングが正しく機能しないためです。

DBuffer

デカールがデカールバッファ (DBuffer) にレンダリングされます。不透明レンダリングの際に、不透明なオブジェクトの上に DBuffer の内容がオーバーレイされます。

この手法を選択すると Surface Data プロパティが表示されます。Surface Data プロパティを使用すると、基になるメッシュとブレンドする、デカールのサーフェスプロパティを指定できます。Surface Data プロパティには以下のオプションがあります。

  • Albedo: デカールは通常色と発光色に影響します。
  • Albedo Normal: デカールは通常色、発光色、および法線に影響します。
  • Albedo Normal MAOS: デカールは、通常色、発光色、法線、メタリック値、スムースネス値、およびアンビエントオクルージョン値に影響します。

制限事項:

  • この手法では、OpenGL および OpenGL ES API はサポートされません。

  • この手法には DepthNormal プレパスが必要です。このプレパスにより、タイルベースのレンダリングを実装する GPU では、この手法の効率が低下します。

  • この手法は、パーティクルおよび地形のディテールでは機能しません。

スクリーンスペース

Unity は不透明なオブジェクトの後に、深度テクスチャまたはディファードレンダリングパスを使用して G バッファから Unity が再構築する法線を使用してデカールをレンダリングします。不透明なメッシュの上にデカールをメッシュとしてレンダリングします。この手法は法線ブレンディングのみサポートしています。正確な G バッファ法線でディファードレンダリングパスを使用すると、法線のブレンドがサポートされないため、誤った結果になります。

タイルベースのレンダリングを使用するモバイルプラットフォームでは、スクリーンスペースデカールを使用することをお勧めします。これは、Use Rendering Layers を有効にしない限り URP が DepthNormal プリパスを作成しないためです。

この手法を選択すると以下のプロパティが表示されます。

Property 説明
Normal Blend このプロパティのオプション (Low、Medium、High) は、Unity が深度テクスチャから法線ベクトルを再構築するときに取得する深度テクスチャのサンプル数を決定します。品質が高いほど、再構築された法線がより正確になり、パフォーマンスへの影響が大きくなります。
    Low 法線を再構築するときに 1 つの深度サンプルを取得します。
     法線を再構築するときに 3 つの深度サンプルを取得します。
     法線を再構築するときに 5 つの深度サンプルを取得します。

最大描画距離

デカールをレンダリングする、カメラからの最大距離です。

Use Rendering Layers

このチェックボックスをオンにすると、レンダリングレイヤー機能が有効になります。

Use Rendering Layers を有効にすると、URP は DepthNormal プリパスを作成します。これにより、タイルをベースとするレンダリングを実装する GPU でデカールの効率が低下します。

URP のデカールプロジェクターでデカールを作成する
URP の Decal Projector コンポーネントのリファレンス