ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) でレンダリングプロセスをカスタマイズして拡張します。C# スクリプトでカスタムレンダーパスを作成し、URP フレームレンダリングループに挿入します。
| ページ | 説明 |
|---|---|
| スクリプタブルレンダーパスの概要 | スクリプタブルレンダーパスを使用して、Unity がシーンやシーン内のオブジェクトをンダリングする方法を変更する方法を学びます。 |
| URP でレンダラー機能を使用して構築済みエフェクトを追加する | 構築済みレンダーパスを URP に追加し、その動作を設定するためのリソース。 |
| URP のカスタムレンダーパスワークフロー | カスタムレンダーパスを追加および挿入します。 |
| レンダーグラフシステム |
RenderGraph API を使用してスクリプタブルレンダーパスを作成するためのリソースとアプローチ。 |
| スクリプタブルレンダーパスをフレームレンダリングループに追加する | スクリプタブルレンダラー機能または RenderPipelineManager API を介してカスタムレンダーパスを挿入するためのリソースとテクニック。 |
| Compatibility Mode | URP グラフィックス設定で Compatibility Mode (Render Graph Disabled) を有効にする場合は、スクリプタブルレンダーパスを記述します。Unity はこのレンダリングパスの開発や改善はもう行いません。 |