“最終色のモディファイア” 関数を使用して、シェーダーで計算された最終的な色を修正できます。サーフェスシェーダーのコンパイルディレクティブ finalcolor:functionName と、Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color パラメーターをとる関数を使用します。
以下は、最終的な色に濃淡を追加する簡単なシェーダーです。表面のアルベド色に単に濃淡を適用するものではありません。この色合いは、ライトマップ、ライトプローブ、他の同様のソースなど、外部から取得するすべての色に作用します。
Shader "Example/Tint Final Color" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ColorTint ("Tint", Color) = (1.0, 0.6, 0.6, 1.0)
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
fixed4 _ColorTint;
void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color)
{
color *= _ColorTint;
}
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}