デカールは一般的に、ランタイムにマテリアルにディテールを追加するために使用します (例えば、弾丸の衝撃など)。特にディファードレンダリングでは GBuffer を変更してからライティングを行うため、パフォーマンスの節約につながり便利です。
通常の場合は、デカールは不透明なオブジェクトの後にレンダリングされるべきであり、以下のシェーダーラボの “Tags” に示すように、影の投影 (Shadow Casting) をすべきではありません。
Shader "Example/Decal" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1" "ForceNoShadowCasting"="True" }
LOD 200
Offset -1, -1
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert decal:blend
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
}