ビルトインレンダーパイプラインでサーフェスシェーダーを記述するためのリソースと手法。サーフェスシェーダーは、ライティングと相互作用する効率的なシェーダーです。
| ページ | 説明 |
|---|---|
| サーフェスシェーダーの概要 | サーフェスシェーダーを使用して、効率的にシェーダーを記述する方法を説明します。 |
| サーフェスシェーダーの出力構造体 | サーフェスシェーダーが入力データ、例えばアルベド色やサーフェス法線に使用する構造体を理解します。 |
| [#サーフェスシェーダーとレンダリングパス](SL-RenderPipeline.html) | レンダリングパスが Unity によるライティングの適用方法と、Unity が使用するパスにどのように影響するかを理解します。 |
| サーフェスシェーダーの作成 |
#pragma surface ディレクティブを使用してサーフェスシェーダーを作成します。 |
| サーフェスシェーダーでのライティングモデルの設定 | ライティングをビルトインモデルに設定するか、カスタムライティングモデルを定義します。 |
| サーフェスシェーダーの最適化 | サーフェスシェーダーの実行を高速化するか、ファイルサイズを削減します。 |
| サーフェスシェーダーの例 | ビルトインレンダーパイプラインのサーフェスシェーダーの例。 |
| サーフェスシェーダーの言語のリファレンス | ビルトインレンダーパイプラインでサーフェスシェーダーを記述するために必要なディレクティブと入力構造体を確認してください。 |