頂点モディファイア関数を使用すると、頂点シェーダーのカスタムデータを計算することもできます。計算されたカスタムデータはピクセルごとにサーフェスシェーダー関数に渡されます。同じコンパイルディレクティブ vertex:functionName が使用されますが、この関数は inout appdata_full と out Input の 2 つのパラメーターを取る必要があります。ビルトイン値ではない任意の Input メンバーを入力できます。
注意この方法では、名前が ‘uv’ で始まるカスタム Input メンバーは正常に動作しないため、使用しないでください。
以下の例では、カスタム float3 customColor メンバーを定義します。これは頂点関数で計算されます。
Shader "Example/Custom Vertex Data" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 customColor;
};
void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
o.customColor = abs(v.normal);
}
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Albedo *= IN.customColor;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
この例では、customColor が法線の絶対値に設定されます。
さらに実用的な用途としては、ビルトイン Input 変数によって与えられない頂点ごとのデータの計算や、シェーダー演算の最適化が考えられます。例えば、ピクセルごとにサーフェスシェーダーでリムライティングを計算する代わりに、オブジェクトの頂点でそれを行うことが可能です。