width | ピクセル単位でのテクスチャ幅 |
height | ピクセル単位でのテクスチャ高さ |
depth | デプスバッファーのビット数 ( 0、 16 や 24 ) 。ステンシルバッファーのみ 24 ビットであることに注意してください。 |
format | テクスチャの色の形式 |
readWrite | 色空間変換がテクスチャで読み取りや書き込みを行う場合と方法 |
新規の RenderTexture オブジェクトを作成します
レンダーテクスチャは width
かける height
のサイズで、depth ビットの
デプスバッファ(デプスは 0、16、24 )つきで、format
形式かつ sRGB 読取 / 書込を有効化 / 無効化して作成できます。
RenderTexture オブジェクトの作成により、ハードウェア表現が直ちに作成されないことに注意してください。
実際のレンダーテクスチャは最初に使用するときか Create が呼び出し時に作成されます。
このためレンダーテクスチャ作成時に format、
isCubemap 等々、追加の変数を設定することができます。
See Also: format variable, GetTemporary.
var rt: RenderTexture;
function Start () { rt = new RenderTexture(256, 256, 16, RenderTextureFormat.ARGB32); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public RenderTexture rt; void Start() { rt = new RenderTexture(256, 256, 16, RenderTextureFormat.ARGB32); } }