物理システムのグローバル設定とヘルパーメソッドです。
| AllLayers | すべてのレイヤーを選択するレイヤーマスク定数 |
| autoSimulation | Sets whether the physics should be simulated automatically or not. |
| autoSyncTransforms | Whether or not to automatically sync transform changes with the physics system whenever a Transform component changes. |
| bounceThreshold | この相対速度を下回るオブジェクトがぶつかっても跳ねません(デフォルトでは2になっています)。必ず正の値にしてください。 |
| defaultContactOffset | 新しく生成されたコライダーのデフォルト接触オフセット |
| DefaultRaycastLayers | デフォルトの Raycast レイヤーを選択するレイヤーマスク定数 |
| defaultSolverIterations | defaultSolverIterations は、リジッドボディのジョイントと接点が解決される精度を定義します。デフォルトは 6。正数でなければなりません。 |
| defaultSolverVelocityIterations | The defaultSolverVelocityIterations affects how accurately the Rigidbody joints and collision contacts are resolved. (default 1). Must be positive. |
| gravity | シーン内の全リジッドボディに適用される重力 |
| IgnoreRaycastLayer | 無視するレイキャストレイヤーを選択するレイヤーマスク定数 |
| queriesHitBackfaces | Whether physics queries should hit back-face triangles. |
| queriesHitTriggers | (Raycast, SphereCast, Overlap テストなどによる)検索がトリガーに当たるかのデフォルト設定を指定します。 |
| sleepThreshold | オブジェクトがスリープ状態に入る、質量で正規化された運動エネルギーのしきい値。 |
| BoxCast | ボックスのレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します |
| BoxCastAll | Physics.BoxCast と似ていますが、衝突結果をすべて返します。 |
| BoxCastNonAlloc | direction に沿ってボックスを投射し、与えられたバッファに衝突情報を保存します。 |
| CapsuleCast | カプセル型のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べます |
| CapsuleCastAll | Physics.CapsuleCast のようですが、この関数はヒットしたすべての情報を取得します |
| CapsuleCastNonAlloc | カプセル型のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットしたらバッファに格納します。 |
| CheckBox | 指定したボックスが他のコライダーと重なっているか確認します。 |
| CheckCapsule | ワールド空間内のコライダーのいずれかがカプセル型と重なっているか。 |
| CheckSphere | 指定の位置に球体を作成し、start から end までの間にコライダーの付いたオブジェクトがヒットするか調べます。ヒットした場合、true を返します。 |
| ClosestPoint | Returns a point on the given collider that is closest to the specified location. |
| ComputePenetration | Compute the minimal translation required to separate the given colliders apart at specified poses. |
| GetIgnoreLayerCollision | レイヤーの衝突判定が無効化されているかどうか |
| IgnoreCollision | 2 つのコライダーの衝突判定を無効化します |
| IgnoreLayerCollision | 2 つのレイヤーによるコライダーの衝突判定を無効化しますIgnoreLayerCollision は影響されたコライダーのトリガー状態をリセットします。そのため、この機能の呼び出しに応じて OnTriggerExit と OnTriggerEnter メッセージを受け取るかもしれません。 |
| Linecast | 始点と終点を設定してそこに線を張り、コライダーがヒットした場合 true を返します |
| OverlapBox | 指定したボックスと重なっているコライダーをすべて見つけます。 |
| OverlapBoxNonAlloc | 指定したボックスと重なっているコライダーをすべて見つけ、バッファ内に保存します。 |
| OverlapCapsule | 指定したカプセルを物理ベースの世界で確認し、重なるコライダーをすべて返します。 |
| OverlapCapsuleNonAlloc | 指定したカプセルを物理ベースの世界で確認し、重なるコライダーをすべてユーザー指定のバッファに返します。 |
| OverlapSphere | 球体の内部や触れたすべてのコライダーの配列を取得します |
| OverlapSphereNonAlloc | 球に触れている/中にあるコライダーを演算し、与えたバッファに保存します。 |
| Raycast | シーンにあるすべてのコライダーに対して、 origin の位置から direction の方向に maxDistance の距離だけレイを投じます。 |
| RaycastAll | シーンを通してレイを飛ばし、ヒットしたすべてを返します。順序が保証されないことに注意してください |
| RaycastNonAlloc | シーンに例を投射し、情報をバッファに保存します。 |
| Simulate | Simulate physics in the scene. |
| SphereCast | 球体のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します |
| SphereCastAll | Physics.SphereCast と似ていますがゴミを発生させません。 |
| SphereCastNonAlloc | 球形を direction に沿って投射し、バッファに結果を保存します。 |
| SyncTransforms | Apply Transform changes to the physics engine. |