物理摄像机属性使 URP 摄像机能够模拟现实世界的摄像机。这些属性对应现实世界的摄像机的功能,工作方式也相同。
有关如何使用其中一些属性来创建所需的摄像机效果的更多信息,请参阅使用物理摄像机。
注意:使用物理摄像机时,Unity 使用以下属性计算视野:
物理摄像机的属性分为以下几个部分:
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Sensor Type | 指定希望摄像机模拟的现实世界摄像机格式。选择摄像机格式时,Unity 会自动将传感器大小 (Sensor Size) > X 和 Y 属性设置为正确的值。 URP 提供以下摄像机格式预设:
如果手动更改传感器大小 (Sensor Size) 的值,Unity 会自动将此属性设置为自定义 (Custom)。 |
| Sensor Size | 设置摄像机传感器的大小(以毫米为单位)。 选择传感器类型 (Sensor Type) 时,Unity 会自动设置 X 和 Y 值。 |
| X | 摄像机传感器的水平尺寸。 |
| Y | 摄像机传感器的垂直尺寸。 |
| ISO | 摄像机传感器的光敏感度。 |
| Shutter Speed | 摄像机传感器捕获光线的时间量。 |
| Unit |
快门速度 (Shutter Speed) 的单位。 可用选项:
|
| Gate Fit | 用于更改分辨率门大小(游戏视图的大小/宽高比)相对于胶片门大小(物理摄像机传感器的大小/宽高比)的选项。 有关分辨率门和胶片门的更多信息,请参阅关于物理摄像机的文档。 |
| Vertical | 使分辨率门适应胶片门的高度。 如果传感器宽高比大于游戏视图宽高比,Unity 会在两侧裁剪渲染的图像。 如果传感器宽高比小于游戏视图宽高比,Unity 会在两侧对渲染的图像进行过扫描。 选择此设置时,对传感器宽度的所有更改(传感器大小 (Sensor Size) > X)均不会影响渲染的图像。 |
| Horizontal | 使分辨率门适应胶片门的宽度。 如果传感器宽高比大于游戏视图宽高比,Unity 会在顶部和底部对渲染的图像进行过扫描。 如果传感器宽高比小于游戏视图宽高比,Unity 会在顶部和底部裁剪渲染的图像。 选择此设置时,对传感器高度的所有更改(传感器大小 (Sensor Size) > Y)均不会影响渲染的图像。 |
| Fill | 使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较小者为准)。这会裁剪渲染的图像。 |
| Overscan | 使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较大者为准)。这会过扫描渲染的图像。 |
| None | 忽略分辨率门,仅使用胶片门。这会拉伸渲染的图像以适应游戏视图宽高比。 |
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Focal Length | 摄像机传感器和摄像机镜头之间的距离(以毫米为单位)。 值越小,产生的视野越宽,反之亦然。 更改此值时,Unity 会相应地自动更新视野 (Field of View) 属性。 |
| Shift | 从中心水平或垂直移动镜头。值是传感器大小的倍数;例如,在 X 轴上平移 0.5 将使传感器偏移其水平大小的一半。 可使用镜头移位来校正摄像机与拍摄对象成一定角度时发生的失真(例如,平行线会聚)。 沿任一轴移动镜头均可使摄像机视锥体倾斜。 |
| X | 镜头距摄像机传感器的水平偏移。 |
| Y | 镜头距摄像机传感器的垂直偏移。 |
| Aperture | 镜头的光圈值(f 数)。值越小,镜头光圈越大。 |
| Focus Distance | 启用景深 (Depth of Field) 时物体显得清晰的位置与摄像机的距离。 |
注意:当物理摄像机属性与景深后期处理同时使用时,镜头属性会直接影响景深效果。这需要调整景深属性和镜头属性来产生所需的效果。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Blade Count | 镜头光圈中的叶片数量。值越大,光圈形状越圆。 |
| Curvature | 镜头光圈叶片的曲率。 |
| Barrel Clipping | 镜头的自遮挡。值越大,越能产生猫眼效果。 |
| Anamorphism | 摄像机传感器的垂直拉伸量,使传感器更高或更矮。值越大,越会增加传感器的拉伸以模拟变形外观。 |