ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) は、ボリュームを ポストプロセス エフェクトに使用します。ボリュームは、各ボリュームへのカメラの相対位置に基づきシーンのプロパティをオーバーライドまたは拡張できます。
以下の専用ボリュームゲームオブジェクトを作成できます。
Volume コンポーネントを任意のゲームオブジェクトに追加することもできます。シーンは Volume コンポーネントが含まれている複数のゲームオブジェクトを含むことができます。1 つのゲームオブジェクトに複数の Volume コンポーネントを追加できます。
ランタイムには、URP によってシーン内のアクティブなゲームオブジェクトにアタッチされている有効なすべての Volume コンポーネントが処理され、最終的なシーン設定への各ボリュームの影響が決められます。URP では、カメラ位置と Volume コンポーネントのプロパティを使用して影響が計算されます。URP によって影響がゼロではないすべてのボリュームの値が補間され、最終的なプロパティ値が算出されます。
ボリュームには以下の 2 種類があります。
詳細については、ボリュームを設定する を参照してください。
各 Volume コンポーネントは、1 つ以上のボリュームオーバーライドのシーンプロパティが含まれているボリュームプロファイルを参照します。ボリュームオーバーライドごとに、異なる設定が制御されます。
グローバルボリュームを含むゲームオブジェクト。ボリュームプロファイルには Vignette および Tonemapping ボリュームオーバーライドがあります。
詳細については、以下のドキュメントを参照してください。
すべての URP シーンには、2 つのデフォルトのグローバルボリュームがあります。
URP は、すべてのフレームではなく、シーンの初回ロード時または 品質レベル の変更時にのみデフォルトのボリュームを評価します。シーン内のデフォルトのボリュームのみを使用する場合、URP のランタイムで実行する作業は少なくなります。
デフォルトのボリュームは URP によって最も低い優先度に設定されるため、シーンに追加したボリュームはすべてこれらをオーバーライドします。
詳細については、以下のドキュメントを参照してください。