Unity 会根据渲染器的排序层 (Sorting Layer) 和层顺序 (Order in Layer)等渲染器属性对同一排序组中的所有渲染器进行排序。在此排序过程中,Unity 不会考虑渲染器的 与摄像机的距离 (Distance to Camera) 属性。实际上,Unity 会根据排序组组件所属的根__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
See in Glossary 的位置,为整个排序组(包括其所有子渲染器)设置与摄像机的距离的值。
Unity 根据场景中其他渲染器和排序组对某个排序组进行排序时,该排序组的内部排序顺序保持不变。
下图展示了排序过程。
Unity 会将属于同一排序组的所有渲染器视为单个层,并在对未分组渲染器进行排序时,以其排序层 (Sorting Layer) 和层顺序 (Order in Layer) 等属性为依据。
Unity 编辑器会将作为排序组子项的粒子系统视为该排序组内的另一个渲染器,并根据其排序层 (Sorting Layer) 和层顺序 (Order in Layer) 等属性让该粒子系统与其他渲染器一起进行内部排序。
在 Unity 将粒子系统与排序组内的其他渲染器一起排序时,会忽略粒子系统的排序校正 (Sorting Fudge) 值。
嵌套的排序组是具有父项排序组的一种排序组。Unity 会先对嵌套排序组中的渲染器进行排序,然后对其父项进行排序(请参阅对排序组中的渲染器进行排序)。
Unity 确定了嵌套排序组的内部排序顺序后,会将嵌套排序组与父项排序组中的其他渲染器或排序组一起进行排序。嵌套排序组也可以拥有一个嵌套排序组子项。Unity 会先对最内层的子项进行排序,然后在对其各自的父项进行排序。
下图展示了嵌套排序组的排序过程。
在某些情况下,嵌套的排序组可能会根据场景的层级视图进行排序。但这时您可能希望对此嵌套排序组与其父项排序组分开渲染,同时不更改其在场景层级视图中的位置。
可以启用此选项以允许此排序组忽略其父项排序组,从而在全局范围内对此排序组与其他渲染器和排序组进行排序,而无需让 GameObject 重新父子化为另一个变换。所有子项渲染器和排序组(未忽略其父项)都将在此排序组下排序。
SortingGroup