Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ソートグループの設定
ソートグループの使用

ソートグループ内のレンダラーのソート

Unity は、同じソートグループ内のすべてのレンダラーを個々の Sorting LayerOrder in Layer Renderer プロパティでソートします。Unity は、このソート処理中に各レンダラーの個々の Distance to Camera プロパティを考慮しません。代わりに、Sorting Group コンポーネントを含むルートのゲームオブジェクトの位置に基づいて、Sorting Group すべて (その子レンダラーすべてを含む) の Distance to Camera 値を設定します。

Unity がシーンの他のレンダラーと Sorting Group 内で Sorting Group をソートする場合、Sorting Group 内部のソートはそのままです。

次の図は、ソート処理を示しています。

内部 Sorting Group のソートプロセス。
内部 Sorting Group のソートプロセス。

Unity は、同じ Sorting Group に属するレンダラーをすべて 1 つのレイヤーとして扱い、グループ化されていないレンダラーを Sorting LayerOrder in Layer プロパティ設定に基づいてソートします。

Particle System

エディターは、Sorting Group の子であるパーティクルシステムをその Sorting Group 内の別のレンダラーとして扱います。そのため、パーティクルシステムの Sorting LayerOrder in Layer プロパティ設定に基づいて、他のレンダラーとともに内部でソートします。

Sorting Group 内の他のレンダラーでパーティクルシステムをソートする場合、Unity はパーティクルシステムの Sorting Fudge 値を無視します。

ネストされた Sorting Group

ネストされた Sorting Group は、親の Sorting Group を持つ Sorting Group です。Unity は、ネストされた Sorting Group 内のレンダラーを親の前に最初にソートします (Sorting Group 内のレンダラーのソートを参照)。

ネストされた Sorting Group の内部ソート順を決定した後、ネストされた Sorting Group を親 Sorting Group 内の他のレンダラーや Sorting Group とともにソートします。ネストされた Sorting Group は、ネストされた Sorting Group を子として持つことができます。Unity は最も内側の子 Group をそれぞれの親よりも先にソートします。

以下の図は、ネストされた Sorting Group のソート処理の例を示しています。

ネストされた Sorting Group のソートプロセス。
ネストされた Sorting Group のソートプロセス。

ルートでソート

状況によっては、シーン階層に基づいて順序付けされたソートグループがネストされている場合があります。ただし、このネストされた Sorting Group をシーン階層での位置を変更せずに親の Sorting Group とは別にレンダリングすることが必要な場合があります。

このオプションを有効にすると、この Sorting Group が親の Sorting Group を無視できるようになります。これにより、ゲームオブジェクトを別の Transform に親付けすることなく、この Sorting Group を他のレンダラーや Sorting Group に対してグローバルにソートできます。(親を無視していない) すべての子レンダラーと Sorting Group は、この Sorting Group の下にソートされます。

SortingGroup

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