Unity는 동일한 정렬 그룹 내의 모든 렌더러를 개별 Sorting Layer 및 Order in Layer Renderer 프로퍼티에 따라 정렬합니다. Unity는 이 정렬 과정에서 각 렌더러의 개별 Distance to Camera 프로퍼티를 고려하지 않습니다. 대신 Sorting Group 컴포넌트가 포함된 루트 게임 오브젝트의 위치에 따라 전체 정렬 그룹(모든 자식 렌더러 포함)에 대한 카메라까지의 거리 값을 설정합니다.
정렬 그룹의 내부 정렬 순서는 Unity가 다른 렌더러 간의 정렬 그룹과 씬 내 정렬 그룹을 정렬할 때 변하지 않습니다.
다음 다이어그램은 정렬 프로세스를 보여줍니다.
Unity는 동일한 정렬 그룹에 속한 모든 렌더러를 단일 레이어로 취급하며, 그룹화되지 않은 렌더러는 Sorting Layer 및 Order in Layer 프로퍼티 설정에 따라 정렬합니다.
에디터는 정렬 그룹의 자식인 파티클 시스템을 해당 정렬 그룹 내의 다른 렌더러로 취급하고, Sorting Layer 및 Order in Layer 프로퍼티 설정에 따라 다른 렌더러 사이에서 내부적으로 정렬합니다.
Unity가 파티클 시스템을 정렬 그룹 내의 다른 렌더러와 함께 정렬할 때 해당 파티클 시스템의 Sorting Fudge 값은 무시됩니다.
중첩된 정렬 그룹은 부모 정렬 그룹을 포함한 정렬 그룹입니다. Unity는 해당 부모보다 먼저 중첩된 정렬 그룹 내에서 렌더러를 정렬합니다(정렬 그룹 내 렌더러 정렬 참조).
Unity는 중첩된 정렬 그룹의 내부 정렬 순서를 결정한 후 중첩된 정렬 그룹을 부모 정렬 그룹 내 다른 렌더러 또는 정렬 그룹과 함께 정렬합니다. 중첩된 정렬 그룹은 중첩된 정렬 그룹을 자식으로 가질 수 있습니다. Unity는 최하위 자식 그룹을 먼저 정렬한 후 각 부모 그룹을 정렬합니다.
다음 다이어그램은 중첩된 정렬 그룹의 정렬 프로세스의 예를 보여줍니다.
특정 상황에서는 씬 계층 구조에 따라 정렬되는 중첩된 정렬 그룹이 있을 수 있습니다. 그러나 이 중첩된 정렬 그룹을 씬 계층 구조에서 포지션을 변경하지 않고 부모 정렬 그룹과 별도로 렌더링하고 싶을 수도 있습니다.
이 옵션을 활성화하면 이 정렬 그룹이 부모 정렬 그룹을 무시하도록 허용하여 게임 오브젝트를 다른 트랜스폼에 다시 부모로 지정하지 않고도 이 정렬 그룹을 다른 렌더러 및 정렬 그룹에 대해 전역적으로 정렬할 수 있습니다. (부모를 무시하지 않은) 모든 자식 렌더러와 정렬 그룹은 이 정렬 그룹 아래에 정렬됩니다.
SortingGroup