Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
性能分析器标记参考
浏览性能分析器窗口

性能分析器计数器参考

Unity 内置了性能分析器计数器,可用于在自定义性能分析器模块中收集和显示指标。下表概述了可用的内置性能分析器计数器。此信息也可以通过 ProfilerRecorder API 和性能分析器模块编辑器获得,因此您可以将它们添加到自定义性能分析器模块中。下表列出了 Unity 中可用的性能分析器计数器:

文件访问性能分析器计数器

在发布版本(非开发版本)的播放器中,可用的文件访问性能分析器计数器及其可用性如下:

性能分析器计数器 描述 发布版(非开发版)播放器的可用性
File Bytes Read Unity 在所选帧期间从此文件读取的信息的总字节数。 Unavailable(不可用)
File Bytes Written Unity 在所选帧期间写入此文件的信息的总字节数。 Unavailable(不可用)
File Handles Open 在此帧内随时打开的文件句柄总数。这包括 Unity 在同一帧中打开和关闭的文件。 Unavailable(不可用)
File Reads Finished 在此帧中完成的文件读取数。 Unavailable(不可用)
File Reads Started 在此帧期间开始的文件读取数量 Unavailable(不可用)
File Seeks 此帧在本地文件系统中执行的文件查找操作的数量。文件查找操作涉及对文件内容的搜索。 Unavailable(不可用)
Files Closed 此帧在本地文件系统中成功关闭的文件总数。 Unavailable(不可用)
Files Opened 此帧在本地文件系统中成功打开的文件总数。 Unavailable(不可用)
Reads in Flight 在此帧期间正在进行的读取操作的总数。 Unavailable(不可用)

有关收集文件访问数据的更多信息,请参阅文件访问性能分析器模块参考

资源加载性能分析器计数器

可用资源加载性能分析器计数器以及发布版(非开发版)播放器中的可用性如下:

性能分析器计数器 描述 发布版(非开发版)播放器的可用性
Audio Reads 从 AsyncReadManager 请求用于音频加载的字节数。 Unavailable(不可用)
Entities Reads 实体包中的脚本从 AsyncReadManager 请求的字节数。 Unavailable(不可用)
Mesh Reads 从 AsyncReadManager 请求用于网格加载的字节数。 Unavailable(不可用)
Other Reads 为未指定的子系统从 AsyncReadManager 请求的字节数。 Unavailable(不可用)
Scripting Reads 通过脚本 API 从 AsyncReadManager 请求的字节数。 Unavailable(不可用)
Texture Reads 从 AsyncReadManager 请求用于纹理加载的字节数。 Unavailable(不可用)
Virtual Texture Reads 从 AsyncReadManager 请求用于虚拟纹理的字节数。 Unavailable(不可用)

有关收集资源数据的更多信息,请参阅资源加载性能分析器模块参考

内存性能分析器计数器

下表概述了可用内存性能分析器计数器以及发布版(非开发版)播放器中的可用性。

提示:您可以使用 Object.FindObjectsByType 方法查找特定类型的对象,然后将此信息传递给 Profiler.GetRuntimeMemorySizeLong 以获取其内存量,然后在发布版播放器中实现此信息。例如,要获取网格计数或网格内存的计数器,请使用 Object.FindObjectsByType<Mesh>().length,然后将这些条目传递给 GetRunTimeMemorySizeLong

GetRunTimeMemorySizeLong 会影响性能,并且不会在发布构建中提供图形内存量。

性能分析器计数器 描述 发布版(非开发版)播放器的可用性
AnimationClip Count 已加载的动画剪辑总数。 Unavailable(不可用)
AnimationClip Memory 已加载的动画剪辑所占用的内存总量,以字节为单位。 Unavailable(不可用)
App Committed Memory 根据平台操作系统统计的已提交内存,以字节为单位。 Available(可用)
App Resident Memory 根据平台操作系统统计的常驻内存总量,以字节为单位。 Available(可用)
Asset Count 已加载的资源总数。 Unavailable(不可用)
Audio Reserved Memory 音频系统估计的预留内存,以字节为单位。 Available(可用)
Audio Used Memory 音频系统的估计内存使用量,以字节为单位。 Available(可用)
AudioClip Count 加载的音频剪辑的总计数。 Unavailable(不可用)
AudioClip Memory 已加载的音频剪辑的内存总量,以字节为单位。 Unavailable(不可用)
GameObject Count 场景中游戏对象实例的总数。 Unavailable(不可用)
GC Allocated In Frame 所选帧中托管分配的总大小,以字节为单位。 Unavailable(不可用)
GC Allocation In Frame Count 所选帧中的托管分配量。 Unavailable(不可用)
GC Reserved Memory 为托管代码预留的总堆大小,以字节为单位。此内存量是垃圾收集量 Available(可用)
GC Used Memory 托管代码使用的已用堆大小,以字节为单位。此内存量是垃圾收集量 Available(可用)
Gfx Reserved Memory 为纹理、渲染目标、着色器和网格数据预留的估计内存量,以字节为单位。 Unavailable(不可用)
Gfx Used Memory 驱动程序对纹理、渲染目标、着色器和网格数据使用的估计内存量,以字节为单位。 Unavailable(不可用)
Material Count 已加载的材质总数。 Unavailable(不可用)
Material Memory 已加载的材质所占用的内存总量,以字节为单位。 Unavailable(不可用)
Mesh Count 已加载的网格总数。 Unavailable(不可用)
Mesh Memory 已加载的网格所占用的内存总量,以字节为单位。 Unavailable(不可用)
Object Count 应用程序中的原生对象实例数量。 Unavailable(不可用)
Physics Used Memory 物理系统使用的内存总量,以字节为单位。 Unavailable(不可用)
Physics Reserved Memory(2D) 2D 物理系统预留的内存总量,以字节为单位。 Unavailable(不可用)
Profiler Reserved Memory 性能分析器功能从系统中预留的内存,以字节为单位。 Available(可用)
Profiler Used Memory 性能分析器功能使用的内存,以字节为单位。 Available(可用)
Scene Object Count 动态 UnityEngine.Object 实例的总数。此数值包括__ GameObject__Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。GameObject 的功能由所附的组件决定。更多信息
See in Glossary
Count 计数器,加上组件的总数,以及场景中所有非资源内容的数量。
Unavailable(不可用)
System Total Used Memory 在设备上运行的所有应用程序使用的总内存,以字节为单位。 Available(可用)
System Used Memory 根据平台操作系统统计的常驻内存总量,以字节为单位。此值与应用程序常驻内存 (App Resident Memory) 值相同。 Available(可用)
Texture Count 已加载的纹理总数。 Unavailable(不可用)
Texture Memory 已加载的纹理所占用的内存总量,以字节为单位。 Unavailable(不可用)
Total Reserved Memory 操作系统中为应用程序预留的总内存,以字节为单位。 Available(可用)
Total Used Memory 应用程序已使用的内存总量,以字节为单位。 Available(可用)
Video Reserved Memory 视频系统的估计预留内存,以字节为单位。 Available(可用)
Video Used Memory 视频系统的估计内存使用量,以字节为单位。 Available(可用)

有关收集内存数据的更多信息,请参阅内存性能数据

物理性能分析器计数器

在发布版本(非开发版本)的播放器中,可用的物理性能分析器计数器及其可用性如下:

性能分析器计数器 描述 发布版(非开发版)播放器的可用性
Active Constraints 物理系统已处理的原始约束的数量。 Unavailable(不可用)
Active Dynamic Bodies 未处于睡眠状态的刚体组件和 ArticulationBody 组件的数量。 Unavailable(不可用)
Active Kinematic Bodies 活动状态的运动刚体组件的数量。 Unavailable(不可用)
Articulation Bodies 场景中的 ArticulationBody 组件数量 Unavailable(不可用)
Broadphase Adds 宽阶段算法添加的碰撞体总数。 Unavailable(不可用)
Broadphase Adds/Removes 宽阶段算法添加或删除的碰撞体总数。 Unavailable(不可用)
Broadphase Removes 宽阶段算法删除的碰撞体总数。 Unavailable(不可用)
Colliders Synced 变换同步的碰撞体数量。 Unavailable(不可用)
Continuous Overlaps Unity 使用连续碰撞检测来解决的重叠事件的数量。 Unavailable(不可用)
Discreet Overlaps Unity 使用离散碰撞检测来解决的重叠事件的数量。 Unavailable(不可用)
Dynamic Bodies Rigidbody 组件和 ArticulationBody 组件的数量。 Unavailable(不可用)
Modified Overlaps Unity 使用接触修改 API 修改的重叠事件数。 Unavailable(不可用)
Narrowphase Lost Touches 自上一帧以来丢失的碰撞事件的总数。 Unavailable(不可用)
Narrowphase New Touches 自上一帧以来显示为新碰撞事件的总数。 Unavailable(不可用)
Narrowphase Touches 自上一帧以来丢失或显示为新的碰撞事件的总数。 Unavailable(不可用)
Overlaps 重叠事件的数量。重叠事件是指碰撞体相互重叠。 Unavailable(不可用)
Physics Queries 物理查询(例如射线投射和形状投射)的总量。 Unavailable(不可用)
Rigidbodies Synced 与变换同步的刚体组件的数量。 Unavailable(不可用)
Static Colliders 没有刚体或 ArticulationBody 组件的碰撞体的数量 Unavailable(不可用)
Trigger Overlaps 触发碰撞体之间的重叠事件数(成对计数)。 Unavailable(不可用)

有关收集物理数据的更多信息,请参阅物理性能分析器模块参考

2D 物理性能分析器计数器

在发布版本(非开发版本)的播放器中,可用的 2D 物理性能分析器计数器及其可用性如下:

性能分析器计数器 描述 发布版(非开发版)播放器的可用性
Added Contacts 在此帧中添加的接触数。这包括碰撞接触和触发接触。 Unavailable(不可用)
Asleep Bodies 在此帧中处于睡眠状态(未唤醒)的 Rigidbody2D 数量。 Unavailable(不可用)
Asleep Shapes 在此帧中处于睡眠状态(未唤醒)的物理形状的数量。 Unavailable(不可用)
Awake Bodies 此帧中已唤醒的 Rigidbody2D 的数量。 Unavailable(不可用)
Awake Shapes 在此帧中已唤醒的物理形状的数量。 Unavailable(不可用)
Broadphase Pairs 物理系统在此帧中处理的宽阶段对的数量。 Unavailable(不可用)
Broadphase Updates 物理系统在此帧中处理的宽阶段更新的数量。 Unavailable(不可用)
Collision Enter 物理系统在此帧中调用的 OnCollisionEnter2D 回调的数量。 Unavailable(不可用)
Collision Exit 物理系统在此帧中调用的 OnCollisionExit2D 回调的数量。 Unavailable(不可用)
Collision Stay 物理系统在此帧中调用的 OnCollisionStay2D 回调的数量。 Unavailable(不可用)
Continuous Bodies 此帧中具有 Continuous 碰撞检测模式的 Rigidbody2D 的数量。 Unavailable(不可用)
Discrete Bodies 此帧中具有 Discrete 碰撞检测模式的 Rigidbody2D 的数量。 Unavailable(不可用)
Dynamic Bodies 此帧中具有 Dynamic 体类型的 Rigidbody2D 的数量。 Unavailable(不可用)
Dynamic Shapes 既是 Dynamic 又存在于此帧中的物理形状的数量。 Unavailable(不可用)
GetContacts Queries 物理系统在此帧中调用的接触检索查询的次数。这包括查询,例如 Physics2D.GetContactsCollider2D.GetContactsRigidbody2D.GetContacts Unavailable(不可用)
IsTouching Queries 物理系统在此帧中调用的接触触碰查询的次数。这包括查询,例如 Physics2D.IsTouchingCollider2D.IsTouchingRigidbody2D.IsTouching Unavailable(不可用)
Kinematic Bodies 此帧中具有 Kinematic 体类型的 Rigidbody2D 的数量。 Unavailable(不可用)
Overlap Queries 物理系统在此帧中调用的重叠查询的次数。这包括查询,例如 Physics2D.OverlapPointPhysics2D.OverlapCircleCollider2D.OverlapCollider Unavailable(不可用)
Particle Queries 粒子系统在此帧中调用的查询的次数。 Unavailable(不可用)
Raycast Queries 物理系统在此帧中调用的基于射线或直线的查询次数。这包括 Physics2D.RaycastPhysics2D.Linecast 等查询。 Unavailable(不可用)
Removed Contacts 物理系统在此帧中删除的接触的数量。这包括碰撞接触和触发接触。 Unavailable(不可用)
Shapecast Queries 物理系统在此帧中调用的形状扫掠查询的次数。这包括查询,例如 Physics2D.BoxCastPhysics2D.CircleCastCollider2D.Cast Unavailable(不可用)
Solver Continuous Islands 处理连续解算步骤时解算的孤岛的数量。 Unavailable(不可用)
Solver Discrete Islands 处理离散解算步骤时解算的接触孤岛的数量。 Unavailable(不可用)
Solver Simulation Count Unity 自动或通过调用 Physics2D.SimulatePhysicsScene2D.Simulate 模拟所有物理场景的次数。 Unavailable(不可用)
Solver World Count 此帧中存在的物理场景的总数。 Unavailable(不可用)
Static Bodies 此帧中具有 Static 体类型的 Rigidbody2D 的数量。 Unavailable(不可用)
Static 此帧中存在的处于静态状态的物理形状的数量。 Unavailable(不可用)
Total Bodies 此帧中存在的 Rigidbody2D 的总数。 Unavailable(不可用)
Total Callbacks 物理系统在此帧中调用的 OnCollisionEnter2DOnCollisionStay2DOnCollisionExit2DOnTriggerEnter2DOnTriggerStay2DOnTriggerExit2D 回调的总数。 Unavailable(不可用)
Total Contacts 此帧中存在的接触的总数。这包括碰撞接触和触发接触。 Unavailable(不可用)
Total Joints 此帧中存在的任何 Joint2D 的总数。 Unavailable(不可用)
Total Shapes 此帧中存在的物理形状的总数。 Unavailable(不可用)
Total Queries 物理系统在此帧中调用的查询的总数。这包括查询,例如 Physics2D.RaycastPhysics2D.OverlapPoint Unavailable(不可用)
Total Transform Sync Calls 物理系统在此帧中调用的变换同步调用的总数。 Unavailable(不可用)
Transform Parent Sync Bodies 因变换重新指定父级而导致受变换同步影响的 Rigidbody2D 的数量。 Unavailable(不可用)
Transform Parent Sync Colliders 因变换重新指定父级而导致受变换同步影响的 Collider2D 的数量。 Unavailable(不可用)
Transform Sync Bodies 受变换同步影响的 Rigidbody2D 的数量。 Unavailable(不可用)
Transform Sync Colliders 受变换同步影响的 Collider2D 的数量。 Unavailable(不可用)
Trigger Enter 在此帧中调用的 OnTriggerEnter2D 回调的数量。 Unavailable(不可用)
Trigger Exit 在此帧中调用的 OnTriggerExit2D 回调的数量。 Unavailable(不可用)
Trigger Stay 在此帧中调用的 OnTriggerStay2D 回调的数量。 Unavailable(不可用)

有关收集 2D 物理数据的更多信息,请参阅 2D 物理性能分析器模块参考

渲染性能分析器计数器

在发布版本(非开发版本)的播放器中,可用的渲染性能分析器计数器及其可用性如下:

性能分析器计数器 描述 发布版(非开发版)播放器的可用性
Batches Count Unity 在一帧内处理的批次的总数。这个数字包括静态和动态批次。 Available(可用)
CPU Main Thread Frame Time 从帧开始到主线程完成其在该帧期间执行的工作之间的时间(以毫秒为单位)。 Available(可用)
CPU Render Thread Frame Time 从渲染线程开始运行到 Unity 调用 Present 方法之间的时间(以毫秒为单位)。 Available(可用)
CPU Total Frame Time 总 CPU 帧时间(以毫秒为单位)。Unity 以两帧结束之间的时间计算该数据,包括任何开销或两帧之间等待的时间。 Available(可用)
Draw Calls Count Unity 在一帧内发出的绘制调用总数。 Available(可用)
Dynamic Batched Draw Calls Count Unity 合并为动态批次的绘制调用数。 Unavailable(不可用)
Dynamic Batched Triangles Count 动态批次中包含的游戏对象中的三角形数。 Unavailable(不可用)
Dynamic Batched Vertices Count 动态批次中包含的游戏对象中的顶点数。 Unavailable(不可用)
Dynamic Batches Count Unity 在帧期间处理的动态批次数。 Unavailable(不可用)
Dynamic Batching Time Unity 创建动态批处理结构所花费的时间。 Unavailable(不可用)
GPU Frame Time GPU 渲染单帧的开始到结束的时间差,以毫秒为单位。 Available(可用)
Index Buffer Upload In Frame Bytes CPU 上传到 GPU 的几何体数量,以字节为单位。 Available(可用)
Index Buffer Upload In Frame Count CPU 在帧中上传到 GPU 的几何体数量。 Available(可用)
Instanced Batched Draw Calls Count Unity 合并为实例化批次的绘制调用数。 Unavailable(不可用)
Instanced Batched Triangles Count 实例化游戏对象中的三角形数。 Unavailable(不可用)
Instanced Batched Vertices Count 实例化游戏对象中的顶点数。 Unavailable(不可用)
Instanced Batches Count Unity 在一帧内渲染实例化游戏对象的处理批次数。 Unavailable(不可用)
Render Textures Bytes RenderTextures 使用的内存量,以字节为单位。 Available(可用)
Render Textures Changes Count Unity 在帧期间将一个或多个 RenderTextures 设置为渲染目标的次数。 Available(可用)
Render Textures Count Unity 在帧期间使用的 RenderTextures 数量。 Available(可用)
SetPass Calls Count Unity 在一帧中切换用于渲染游戏对象的着色器通道的次数。 Available(可用)
Shadow Casters Count 在一帧中投射阴影的游戏对象的数量。如果一个游戏对象投射多个阴影(因为多个光源照亮它),该对象投射的每个阴影都有一个条目。 Available(可用)
Static Batched Draw Calls Count Unity 合并为静态批次的绘制调用数。 Unavailable(不可用)
Static Batched Triangles Count 静态批次中包含的游戏对象中的三角形数。 Unavailable(不可用)
Static Batched Vertices Count 静态批次中包含的游戏对象中的顶点数。 Unavailable(不可用)
Static Batches Count Unity 在一帧内处理的静态批次数。 Unavailable(不可用)
Triangles Count Unity 在一帧内处理的三角形的数量。 Available(可用)
Used Buffers Bytes GPU 缓冲区使用的内存量,以字节为单位。 Available(可用)
Used Buffers Count GPU 缓冲区的总数。这包括顶点、索引和计算缓冲区以及渲染所需的所有内部缓冲区。 Available(可用)
Used Textures Bytes 纹理使用的内存量,以字节为单位。 Unavailable(不可用)
Used Textures Count Unity 在帧期间使用的纹理数量。 Unavailable(不可用)
Vertex Buffer Upload In Frame Bytes CPU 上传到 GPU 的几何体数量,以字节为单位。 Available(可用)
Vertex Buffer Upload In Frame Count CPU 在帧中上传到 GPU 的几何体数量。 Available(可用)
Vertices Count Unity 在帧期间处理的顶点的数量。 Available(可用)
Video Memory Bytes 应用程序中的视频所使用的系统内存量,以字节为单位。 Available(可用)
Visible Skinned Meshes Count 帧中带蒙皮的网格渲染器的数量。 Available(可用)

有关收集渲染数据的更多信息,请参阅渲染性能分析器模块参考

虚拟纹理性能分析器计数器

在发布版本(非开发版本)的播放器中,可用的虚拟纹理性能分析器计数器及其可用性如下:

性能分析器计数器 描述 发布版(非开发版)播放器的可用性
Atlases 虚拟纹理空间或图集的数量(最多 64 个)。 Unavailable(不可用)
Max Cache Demand 在所选帧中缓存所有 GPU 缓存的最高缓存需求。 Unavailable(不可用)
Max Cache Mip Bias 自动 Mipmap 偏差应用于具有相同纹理格式的所有纹理。如果此值不为零,则缓存无法容纳所有可见的该格式的图块。Mipmap 偏差越高,纹理质量越低。 Unavailable(不可用)
Missing Disk Data 您的应用程序需要从磁盘读取以满足所选帧的剩余数据(以字节为单位)。 Unavailable(不可用)
Missing Streaming Tiles 屏幕上可见但不在视频内存中的图块数量。 Unavailable(不可用)
Read From Disk Unity 完成所选帧的磁盘读取操作的字节数。 Unavailable(不可用)
Required Tiles 屏幕上可见的纹理图块的数量。这些是着色器尝试采样以渲染所选帧的图块。 Unavailable(不可用)
Total CPU Cache Size Unity 从磁盘加载纹理图块后分配给存储的纹理图块的内存量。 Unavailable(不可用)
Total GPU Cache Size 虚拟纹理模块在所选帧中分配的所有 GPU 缓存的大小。 Unavailable(不可用)

有关收集虚拟纹理数据的更多信息,请参阅虚拟纹理模块参考

其他资源

性能分析器标记参考
浏览性能分析器窗口