Unity にはビルトイン プロファイラーカウンター があり、これを使用してカスタムプロファイラーモジュールの指標を収集して表示できます。以下の表で、使用可能なビルトインプロファイラーカウンターの概要を示しています。この情報は、ProfilerRecorder API や プロファイラーモジュールエディター からも入手でき、カスタムのプロファイラーモジュールに追加することができます。以下の表は、Unity で使用可能な次のプロファイラーカウンターのリストです。
使用可能なファイルアクセスプロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否は以下の通りです。
| プロファイラーカウンター | 説明 | リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否 |
|---|---|---|
| File Bytes Read | 選択されたフレーム中に Unity がこのファイルから読み取った情報の総バイト数です。 | Unavailable(使用不可) |
| File Bytes Written | 選択されたフレーム中に Unity がこのファイルに書き込んだ情報の総バイト数です。 | Unavailable(使用不可) |
| File Handles Open | このフレーム中の任意の時点で開かれていたファイルハンドルの合計数です。これには、Unity が同じフレーム内で開いたり閉じたりするファイルも含まれます。 | Unavailable(使用不可) |
| File Reads Finished | このフレーム中に完了したファイル読み取り数です。 | Unavailable(使用不可) |
| File Reads Started | このフレーム中に開始されたファイル読み取り数です。 | Unavailable(使用不可) |
| File Seeks | このフレームの、ローカルファイルシステムで実行されたファイルシーク操作の数です。ファイルシーク操作には、ファイルのコンテンツ内の検索が含まれます。 | Unavailable(使用不可) |
| Files Closed | このフレームの、ローカルファイルシステムで正常に閉じられたファイルの合計数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Files Opened | このフレームの、ローカルファイルシステムで正常に開かれたファイルの合計数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Reads in Flight | このフレーム中で進行中だった読み取り操作の合計数です。 | Unavailable(使用不可) |
ファイルアクセスデータの収集の詳細については、File Access プロファイラーモジュールのリファレンス を参照してください。
使用可能なアセットロードプロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否は以下の通りです。
| プロファイラーカウンター | 説明 | リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否 |
|---|---|---|
| Audio Reads | オーディオのロード用に AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Entities Reads | Entities パッケージ のスクリプトにより AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Mesh Reads | メッシュのロード用に AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Other Reads | 不特定のサブシステム用に AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Scripting Reads | スクリプティング API 経由で AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Texture Reads | テクスチャのロード用に AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Virtual Texture Reads | 仮想テクスチャリング用に AsyncReadManager からリクエストされたバイト数です。 | Unavailable(使用不可) |
アセットデータの収集の詳細については、Asset Loading プロファイラーモジュールのリファレンス を参照してください。
以下の表は、使用可能なメモリプロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否の概要を示しています。
豆知識:Object.FindObjectsByType メソッドを使用して特定の型のオブジェクトを検索し、この情報を Profiler.GetRuntimeMemorySizeLong に渡してメモリ量を取得してから、リリースプレイヤーにこの情報を実装することができます。例えば、Mesh Count や Mesh Memory のカウンターを取得するには、Object.FindObjectsByType<Mesh>().length を使用してから、これらのエントリを GetRunTimeMemorySizeLong に渡します。
GetRunTimeMemorySizeLong はパフォーマンスに影響を与え、リリースビルドではグラフィックスメモリ量は提供しません。
| プロファイラーカウンター | 説明 | リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否 |
|---|---|---|
| AnimationClip Count | ロードされた AnimationClip の総数です。 | Unavailable(使用不可) |
| AnimationClip Memory | ロードされた AnimationClip が使用したメモリの総量 (バイト単位) です。 | Unavailable(使用不可) |
| App Committed Memory | プラットフォームの OS に応じたコミットされたメモリの総量 (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| App Resident Memory | プラットフォームの OS に応じたレジデントメモリの総量 (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| Asset Count | ロードされたアセット総数。 | Unavailable(使用不可) |
| Audio Reserved Memory | オーディオシステムの推定予約メモリ (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| Audio Used Memory | オーディオシステムの推定メモリ使用量 (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| AudioClip Count | ロードされた AudioClip の総数です。 | Unavailable(使用不可) |
| AudioClip Memory | ロードされた AudioClip が使用したメモリの総量 (バイト単位) です。 | Unavailable(使用不可) |
| GameObject Count | シーン内のゲームオブジェクトインスタンスの総数です。 | Unavailable(使用不可) |
| GC Allocated In Frame | 選択したフレームのマネージ割り当ての合計サイズ (バイト単位) です。 | Unavailable(使用不可) |
| GC Allocation In Frame Count | 選択したフレームのマネージ割り当ての量です。 | Unavailable(使用不可) |
| GC Reserved Memory | マネージコード用に予約された合計ヒープサイズ (バイト単位) です。このメモリは ガベージコレクション の対象です。 | Available (使用可) |
| GC Used Memory | マネージコードが使用する使用ヒープサイズ (バイト単位) です。このメモリは ガベージコレクション の対象です。 | Available (使用可) |
| Gfx Reserved Memory | テクスチャ、レンダーターゲット、シェーダー、メッシュデータ用に予約されている推定メモリ量 (バイト単位) です。 | Unavailable(使用不可) |
| Gfx Used Memory | ドライバーがテクスチャ、レンダーターゲット、シェーダー、メッシュデータに使用している推定メモリ量 (バイト単位) です。 | Unavailable(使用不可) |
| Material Count | ロードされたマテリアルの総数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Material Memory | ロードされたマテリアルが使用したメモリの総量 (バイト単位) です。 | Unavailable(使用不可) |
| Mesh Count | ロードされたメッシュの総数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Mesh Memory | ロードされたメッシュが使用したメモリの総量 (バイト単位) です。 | Unavailable(使用不可) |
| Object Count | アプリケーションのネイティブのオブジェクトのインスタンス数 | Unavailable(使用不可) |
| Physics Used Memory | 物理演算システムが使用したメモリの総量 (バイト単位) です。 | Unavailable(使用不可) |
| Physics Reserved Memory(2D) | 2D 物理演算システムが予約したメモリの総量 (バイト単位) です。 | Unavailable(使用不可) |
| Profiler Reserved Memory | プロファイラー機能がシステムから予約したメモリ (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| Profiler Used Memory | プロファイラー機能が使用したメモリ (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| Scene Object Count | 動的 UnityEngine.Object インスタンスの総数です。この数には GameObject Count カウンター、コンポーネントの総数、シーン内でアセットではないものが含まれます。 |
Unavailable(使用不可) |
| System Total Used Memory | デバイス上で実行されているすべてのアプリケーションによって使用されている合計メモリ (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| System Used Memory | プラットフォームの OS に応じたレジデントメモリの総量 (バイト単位) です。この値は、App Resident Memory の値と同じです。 | Available (使用可) |
| Texture Count | ロードされたテクスチャの総数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Texture Memory | ロードされたテクスチャが使用したメモリの総量 (バイト単位) です。 | Unavailable(使用不可) |
| Total Reserved Memory | アプリケーションの OS で予約されたメモリの合計 (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| Total Used Memory | アプリケーションが使用したメモリの合計 (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| Video Reserved Memory | ビデオシステムの推定予約メモリ (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| Video Used Memory | ビデオシステムの推定メモリ使用量 (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
メモリデータの収集の詳細については、メモリのパフォーマンスデータ を参照してください。
使用可能な物理演算プロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否は以下の通りです。
| プロファイラーカウンター | 説明 | リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否 |
|---|---|---|
| Active Constraints | 物理演算エンジンが処理したプリミティブコンストレイントの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Active Dynamic Bodies |
スリープ 状態でない Rigidbody コンポーネントと ArticulationBody コンポーネントの数です。 |
Unavailable(使用不可) |
| Active Kinematic Bodies | アクティブな Kinematic Rigidbody コンポーネントの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| ArticulationBody | シーン内の ArticulationBody コンポーネントの数です。 |
Unavailable(使用不可) |
| Broadphase Adds | ブロードフェーズアルゴリズム によって追加されたコライダーの総数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Broadphase Adds/Removes | ブロードフェーズアルゴリズムによって追加または削除されたコライダーの総数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Broadphase Removes | ブロードフェーズアルゴリズムによって削除されたコライダーの総数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Colliders Synced | Transform と同期しているコライダーの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Continuous Overlaps | Unity が連続型衝突判定を使用して解決したオーバーラップイベントの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Discreet Overlaps | Unity が離散型衝突判定を使用して解決したオーバーラップイベントの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Dynamic Bodies |
Rigidbody コンポーネントと ArticulationBody コンポーネントの数です。 |
Unavailable(使用不可) |
| Modified Overlaps | Unity が Contact Modification API を使用して修正したオーバーラップイベントの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Narrowphase Lost Touches | 前のフレーム以降に失われた衝突イベントの総量です。 | Unavailable(使用不可) |
| Narrowphase New Touches | 前のフレーム以降に新しく発生した衝突イベントの総量です。 | Unavailable(使用不可) |
| Narrowphase Touches | 前のフレーム以降に失われた、または新しく発生した衝突イベントの総量です。 | Unavailable(使用不可) |
| Overlaps | オーバーラップイベントの数です。オーバーラップイベントは、コライダーが互いに重なり合うときに発生します。 | Unavailable(使用不可) |
| Physics Queries | Raycast や Shapecast などの物理演算クエリの総量です。 | Unavailable(使用不可) |
| Rigidbodies Synced | Transform と同期している Rigidbody コンポーネントの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Static Colliders | Rigidbody または ArticulationBody コンポーネントを持たない コライダー の数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Trigger Overlaps | トリガーコライダーとのオーバーラップイベントの数 (ペアでカウント) です。 | Unavailable(使用不可) |
物理演算データの収集の詳細については、Physics プロファイラーモジュールのリファレンス を参照してください。
使用可能な 2D 物理演算プロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否は以下の通りです。
| プロファイラーカウンター | 説明 | リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否 |
|---|---|---|
| Added Contacts | このフレームで追加された接触の数です。これには Collision (衝突) 接触と Trigger (トリガー) 接触の両方が含まれます。 | Unavailable(使用不可) |
| Asleep Bodies | スリープ状態 (awake でない状態) 、かつ、このフレームに存在した Rigidbody2D の数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Asleep Shapes | スリープ状態 (awake でない状態) 、かつ、このフレームに存在した物理形状の数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Awake Bodies | awake 状態、かつ、このフレームに存在した Rigidbody2D の数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Awake Shapes | awake 状態、かつ、このフレームに存在した物理形状の数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Broadphase Pairs | このフレームで物理演算システムが処理したブロードフェーズペアの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Broadphase Updates | このフレームで物理演算システムが処理したブロードフェーズ更新の数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Collision Enter | このフレームで物理演算システムが呼び出した OnCollisionEnter2D コールバックの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Collision Exit | このフレームで物理演算システムが呼び出した OnCollisionExit2D コールバックの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Collision Stay | このフレームで物理演算システムが呼び出した OnCollisionStay2D コールバックの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Continuous Bodies | このフレームに存在した、Continuous 衝突判定モードの Rigidbody2D の数です。 |
Unavailable(使用不可) |
| Discrete Bodies | このフレームに存在した、Discrete 衝突判定モードの Rigidbody2D の数です。 |
Unavailable(使用不可) |
| Dynamic Bodies | このフレームに存在した、Dynamic ボディタイプの Rigidbody2D の数です。 |
Unavailable(使用不可) |
| Dynamic Shapes |
Dynamic であり、かつ、このフレームに存在した物理形状の数です。 |
Unavailable(使用不可) |
| GetContacts Queries | このフレームで物理演算システムが呼び出した接触取得クエリの数です。これには、Physics2D.GetContacts、Collider2D.GetContacts、Rigidbody2D.GetContacts などのクエリが含まれます。 |
Unavailable(使用不可) |
| IsTouching Queries | このフレームで物理演算システムが呼び出した接触の Touching クエリの数です。これには、Physics2D.IsTouching、Collider2D.IsTouching、Rigidbody2D.IsTouching などのクエリが含まれます。 |
Unavailable(使用不可) |
| Kinematic Bodies | このフレームに存在した、Kinematic ボディタイプの Rigidbody2D の数です。 |
Unavailable(使用不可) |
| Overlap Queries | このフレームで物理演算システムが呼び出した Overlap クエリの数です。これには、Physics2D.OverlapPoint、Physics2D.OverlapCircle、Collider2D.OverlapCollider などのクエリが含まれます。 |
Unavailable(使用不可) |
| Particle Queries | このフレームでパーティクルシステムが呼び出したクエリの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Raycast Queries | このフレームで物理演算システムが呼び出したレイベースまたは線ベースのクエリの数です。これには、Physics2D.Raycast や Physics2D.Linecast などのクエリが含まれます。 |
Unavailable(使用不可) |
| Removed Contacts | このフレームで物理演算システムが削除した接触の数です。これには Collision (衝突) 接触と Trigger (トリガー) 接触の両方が含まれます。 | Unavailable(使用不可) |
| Shapecast Queries | このフレームで物理演算システムが呼び出したシェイプスイープクエリの数です。これには、Physics2D.BoxCast、Physics2D.CircleCast、Collider2D.Cast などのクエリが含まれます。 |
Unavailable(使用不可) |
| Solver Continuous Islands | 連続的な解決ステップの処理中に解決されたアイランドの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Solver Discrete Islands | 離散型の解決ステップの処理中に解決された接触アイランドの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Solver Simulation Count | Unity が自動的に、または Physics2D.Simulate または PhysicsScene2D.Simulate を呼び出すことで、すべての物理演算シーンをシミュレーションした回数。 |
Unavailable(使用不可) |
| Solver World Count | このフレームに存在した 物理演算シーン の総数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Static Bodies | このフレームに存在した、Static ボディタイプの Rigidbody2D の数です。 |
Unavailable(使用不可) |
| 静的 | Static (静的) でかつこのフレームに存在した物理形状の数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Total Bodies | このフレームに存在した Rigidbody2D の総数です。 |
Unavailable(使用不可) |
| Total Callbacks | このフレームで物理演算システムが呼び出した OnCollisionEnter2D、OnCollisionStay2D、OnCollisionExit2D、OnTriggerEnter2D、OnTriggerStay2D、OnTriggerExit2D コールバックの数です。 |
Unavailable(使用不可) |
| Total Contacts | このフレームに存在した接触の総数です。これには Collision (衝突) 接触と Trigger (トリガー) 接触の両方が含まれます。 | Unavailable(使用不可) |
| Total Joints | このフレームに存在した Joint2D の総数です。 |
Unavailable(使用不可) |
| Total Shapes | このフレームに存在した 物理形状 の総数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Total Queries | このフレームで物理演算システムが呼び出したクエリの総数です。これには、Physics2D.Raycast や Physics2D.OverlapPoint などのクエリが含まれます。 |
Unavailable(使用不可) |
| Total Transform Sync Calls | このフレームで物理演算システムが呼び出した Transform 同期コールの総数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Transform Parent Sync Bodies | Transform の親の変更によって発生した Transform Sync の影響を受けた Rigidbody2D の数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Transform Parent Sync Colliders | Transform の親の変更によって発生した Transform Sync の影響を受けた Collider2D の数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Transform Sync Bodies | Transform Sync の影響を受けた Rigidbody2D の数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Transform Sync Colliders | Transform Sync の影響を受けた Collider2D の数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Trigger Enter | このフレームで呼び出された OnTriggerEnter2D コールバックの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Trigger Exit | このフレームで呼び出された OnTriggerExit2D コールバックの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Trigger Stay | このフレームで呼び出された OnTriggerStay2D コールバックの数です。 | Unavailable(使用不可) |
2D 物理演算データの収集の詳細については、2D Physics プロファイラーモジュールのリファレンス を参照してください。
使用可能なレンダリングプロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否は以下の通りです。
| プロファイラーカウンター | 説明 | リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否 |
|---|---|---|
| Batches Count | フレーム中に Unity が処理した バッチ処理 の総数です。この数には、静的および動的なバッチが含まれます。 | Available (使用可) |
| CPU Main Thread Frame Time | フレームの開始から、メインスレッドがそのフレーム中に実行した作業を終了するまでの時間 (ミリ秒単位) です。 | Available (使用可) |
| CPU Render Thread Frame Time | レンダースレッドでの処理の開始から、Unity が Present メソッドを呼び出すまでの時間 (ミリ秒単位) です。 |
Available (使用可) |
| CPU Total Frame Time | CPU フレーム時間の合計 (ミリ秒単位) です。Unity はこれを、2 つのフレームの終了時点と終了時点の間の時間として (オーバーヘッドやフレーム間の待機時間も含めて) 計算します。 | Available (使用可) |
| Draw Calls Count | フレーム中に Unity が送信したドローコールの総数です。 | Available (使用可) |
| Dynamic Batched Draw Calls Count | 動的バッチ処理にまとめられられたドローコールの数。 | Unavailable(使用不可) |
| Dynamic Batched Triangles Count | 動的バッチ処理に含まれるゲームオブジェクトの三角形の数。 | Unavailable(使用不可) |
| Dynamic Batched Vertices Count | 動的バッチ処理に含まれるゲームオブジェクトの頂点数。 | Unavailable(使用不可) |
| Dynamic Batches Count | そのフレームで処理された動的なバッチ処理の数。 | Unavailable(使用不可) |
| Dynamic Batching Time | 動的バッチ処理構造の作成に Unity が費やした時間。 | Unavailable(使用不可) |
| GPU Frame Time | GPU の、単一のフレームのレンダリングの開始時間と終了時間の差 (ミリ秒単位) です。 | Available (使用可) |
| Index Buffer Upload In Frame Bytes | CPU が GPU にアップロードしたジオメトリの量 (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| Index Buffer Upload In Frame Count | 対象のフレームで CPU が GPU にアップロードしたジオメトリの量です。 | Available (使用可) |
| Instanced Batched Draw Calls Count | インスタンスバッチ処理にまとめられられたドローコールの数。 | Unavailable(使用不可) |
| Instanced Batched Triangles Count | インスタンス化されたゲームオブジェクトの三角形の数。 | Unavailable(使用不可) |
| Instanced Batched Vertices Count | インスタンス化されたゲームオブジェクトの頂点数。 | Unavailable(使用不可) |
| Instanced Batches Count | フレーム中に インスタンス化 されたゲームオブジェクトをレンダリングするために Unity が処理したバッチの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Render Textures Bytes | RenderTexture が使用したメモリの量 (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| Render Textures Changes Count | そのフレームで Unity が 1 つまたは複数のレンダーテクスチャをレンダーターゲットとして設定した回数。 | Available (使用可) |
| Render Textures Count | フレーム中に Unity が使用した RenderTexture の数です。 | Available (使用可) |
| SetPass Calls Count | フレーム中にゲームオブジェクトのレンダリングに使用したシェーダーパスを Unity が切り替えた回数です。 | Available (使用可) |
| Shadow Casters Count | フレームで影を作るゲームオブジェクトの数です。1 つのゲームオブジェクトが複数の影を作る場合 (複数のライトが照らしているため)、1 つの影につき 1 エントリーされます。 | Available (使用可) |
| Static Batched Draw Calls Count | 静的バッチ処理にまとめられられたドローコールの数。 | Unavailable(使用不可) |
| Static Batched Triangles Count | 静的バッチ処理に含まれるゲームオブジェクトの三角形の数。 | Unavailable(使用不可) |
| Static Batched Vertices Count | 静的バッチ処理に含まれるゲームオブジェクトの頂点数。 | Unavailable(使用不可) |
| Static Batches Count | そのフレームで処理された静的なバッチ処理の数。 | Unavailable(使用不可) |
| Triangles Count | フレーム中に Unity が処理した 三角形 の数です。 | Available (使用可) |
| Used Buffers Bytes | GPU バッファが使用したメモリの量 (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| Used Buffers Count | GPU バッファの総数です。これには、頂点、インデックス、コンピュートバッファ、レンダリングに必要なすべての内部バッファが含まれます。 | Available (使用可) |
| Used Textures Bytes | テクスチャが使用したメモリの量 (バイト単位) です。 | Unavailable(使用不可) |
| Used Textures Count | フレーム中に Unity が使用した テクスチャ の数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Vertex Buffer Upload In Frame Bytes | CPU が GPU にアップロードしたジオメトリの量 (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| Vertex Buffer Upload In Frame Count | 対象のフレームで CPU が GPU にアップロードしたジオメトリの量です。 | Available (使用可) |
| Vertices Count | フレーム中に Unity が処理した 頂点 の数です。 | Available (使用可) |
| Video Memory Bytes | アプリケーションのビデオが使用したシステムメモリの量 (バイト単位) です。 | Available (使用可) |
| Visible Skinned Meshes Count | フレーム内の スキンメッシュレンダラー の数です。 | Available (使用可) |
レンダリングデータの収集の詳細については、Rendering プロファイラーモジュールのリファレンス を参照してください。
使用可能な仮想テクスチャリングプロファイラーカウンターと、リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否は以下の通りです。
| プロファイラーカウンター | 説明 | リリース (開発以外の) プレイヤーの使用可否 |
|---|---|---|
| Atlases | 仮想テクスチャスペースまたはアトラスの数 (最大 64) です。 | Unavailable(使用不可) |
| Max Cache Demand | 選択したフレームのすべての GPU キャッシュで最大のキャッシュ要求です。 | Unavailable(使用不可) |
| Max Cache Mip Bias | 同じテクスチャ形式のすべてのテクスチャに適用される自動ミップマップバイアスです。この値がゼロでない場合、キャッシュは、表示されているその形式のすべてのタイルを保持するのに十分な大きさではありません。ミップマップバイアスが大きいほど、テクスチャの品質は低くなります。 | Unavailable(使用不可) |
| Missing Disk Data | 選択したフレームを満たすために、アプリケーションがディスクから読み取る必要のある残りのデータ (バイト単位) です。 | Unavailable(使用不可) |
| Missing Streaming Tiles | 画面上には表示されるが、ビデオメモリには含まれないタイルの数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Read From Disk | 選択したフレームで終了したディスク読み取り操作のバイト数です。 | Unavailable(使用不可) |
| Required Tiles | 画面上に表示されたテクスチャタイルの数です。これらのタイルは、選択したフレームをレンダリングするためにシェーダーがサンプリングしようとするタイルです。 | Unavailable(使用不可) |
| Total CPU Cache Size | ディスクからテクスチャタイルをロードした後に、保存されたテクスチャタイルに割り当てるメモリの量です。 | Unavailable(使用不可) |
| Total GPU Cache Size | Virtual Texturing モジュールが選択されたフレームで割り当てたすべての GPU キャッシュのサイズです。 | Unavailable(使用不可) |
仮想テクスチャリングデータの収集の詳細については、Virtual Texturing モジュールのリファレンス を参照してください。