车轮碰撞体独立于物理引擎的其余部分计算车轮摩擦力,并忽略标准物理材质设置。相反,它使用基于滑动的摩擦模型,从而提供更真实的行为。
在大多数情况下,车轮碰撞体的默认摩擦设置足以创建正常运作的车辆。要使用车轮摩擦设置,您应该了解真实车辆动力学中的前向打滑(也称为纵向打滑)和侧向打滑(也称为横向打滑)。如果要构建极其逼真的车辆,或者想要更精细地控制车轮的摩擦和打滑行为,则有必要理解这个方面。
在现实世界的车辆上,车轮可以在低打滑时施加高力和高摩擦力,因为橡胶会拉伸以补偿打滑。当打滑太高时,车轮开始滑动或旋转,从而减少施加的力。Unity 使用车轮摩擦曲线来定义和描述此行为。
车轮碰撞体具有两组车轮摩擦力属性:前向摩擦和侧向摩擦。每个组具有相同的四个设置(请参阅车轮碰撞体组件参考以了解每个属性的详细信息):
WheelFrictionCurve.extremumSlip)WheelFrictionCurve.extremumValue)WheelFrictionCurve.asymptoteSlip)WheelFrictionCurve.asymptoteValue)这些 WheelFrictionCurve 属性描述的曲线展示了典型车轮摩擦设置中打滑与车轮力之间的关系。前向摩擦力有一条曲线,侧向摩擦力有一条曲线。
曲线从 0 打滑和 0 力开始。当打滑增加时,力也会增加,直到达到车轮可以保持的最大力(极值 (Extremum) 点)。此点的坐标为 (ExtremumSlip、ExtremumValue)。
当打滑进一步增加时,车轮开始滑动或旋转,无法再保持最大力。因此,力会减小,直到达到随着滑动继续增加而保持稳定和一致的点(渐近 (Asymptote) 点)。此点的坐标为 (AsymptoteSlip、AsymptoteValue)。