我们的着色器目前既不能接受也不能投射阴影。让我们先实现阴影投射。
为了投射阴影,着色器必须在其任何子着色器或任何回退中具有 ShadowCaster 通道类型。ShadowCaster 通道用于将对象渲染到阴影贴图中,通常它非常简单:顶点着色器只需要估算顶点位置,片元着色器几乎不执行任何操作。阴影贴图只是深度缓冲区,因此即使是片元着色器输出的颜色也无关紧要。
这意味着对于许多着色器,阴影投射物通道几乎完全相同(除非对象具有基于自定义顶点着色器的变形,或者具有 Alpha 镂空/半透明部分)。最简单的捕捉方法是使用着色器命令 UsePass:
Pass
{
// regular lighting pass
}
// pull in shadow caster from VertexLit built-in shader
UsePass "Legacy Shaders/VertexLit/SHADOWCASTER"
但我们在这里是为了学习,所以让我们通过“手动”方式实现相同效果。为了缩短代码长度,我们已经将光照通道(“ForwardBase”)替换为仅执行无纹理环境光的代码。在它下面,有一个“ShadowCaster”通道,让对象能够支持阴影投射。
Shader "Lit/Shadow Casting"
{
SubShader
{
// very simple lighting pass, that only does non-textured ambient
Pass
{
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
fixed4 diff : COLOR0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// only evaluate ambient
o.diff.rgb = ShadeSH9(half4(worldNormal,1));
o.diff.a = 1;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.diff;
}
ENDCG
}
// shadow caster rendering pass, implemented manually
// using macros from UnityCG.cginc
Pass
{
Tags {"LightMode"="ShadowCaster"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadowcaster
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
V2F_SHADOW_CASTER;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
}
ENDCG
}
}
}
现在下方有一个平面,使用常规的内置漫射着色器,因此我们可以看到我们的阴影生效(请记住,我们当前的着色器还不支持 接受 阴影!)。
我们使用了 #pragma multi_compile_shadowcaster 指令。这会导致着色器被编译为多个变体,并为每个变体定义了不同的预处理器宏(有关详细信息,请参阅多个着色器变体页面)。渲染到阴影贴图时,点光源与其他光源类型需要着色器代码略有不同,这就是需要此指令的原因。