手册
脚本 API
unity.com
Version:
Unity 6.0
(6000.0)
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Unity 手册
Version: Unity 6.0
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渲染管线
使用内置渲染管线
在内置渲染管线中自定义渲染
针对内置渲染管线的 CameraEvent 和 LightEvent 事件顺序参考
内置渲染管线中 CommandBuffer 的基础知识
后期处理和全屏效果
针对内置渲染管线的 CameraEvent 和 LightEvent 事件顺序参考
CameraEvent
CameraEvents 的执行顺序取决于项目使用的
渲染路径
。
延迟渲染路径
BeforeGBuffer
:Unity 渲染不透明几何体
AfterGBuffer
:Unity 解析深度。
BeforeReflections
:Unity 渲染默认反射和反射探针反射。
AfterReflections
:Unity 将反射复制到 G 缓冲区的 Emissive 通道。
BeforeLighting
:Unity 渲染阴影。请参阅
LightEvent 执行顺序
。
AfterLighting
BeforeFinalPass
:Unity 对最终通道进行处理。
AfterFinalPass
BeforeForwardOpaque
(仅当存在无法使用延迟渲染的不透明几何体时调用):Unity 渲染无法以延迟方式渲染的不透明几何体。
AfterForwardOpaque
(仅当存在无法使用延迟渲染的不透明几何体时调用)
BeforeSkybox
:Unity 渲染天空盒。
AfterSkybox
:Unity 渲染光环。
BeforeImageEffectsOpaque
:Unity 应用仅不透明的后期处理效果。
AfterImageEffectsOpaque
BeforeForwardAlpha
:Unity 渲染透明几何体以及使用
屏幕空间 (Screen Space) - 摄像机 (Camera)
渲染模式的
__ UI__
(即用户界面,User Interface)让用户能够与您的应用程序进行交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。
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Glossary
画布。
AfterForwardAlpha
:
BeforeHaloAndLensFlares
:Unity 渲染镜头光晕。
AfterHaloAndLensFlares
BeforeImageEffects
:Unity 应用后期处理效果。
AfterImageEffects
AfterEverything
:Unity 对非
屏幕空间 (Screen Space) - 摄像机 (Camera)
渲染模式的 UI 画布进行渲染。
前向渲染路径
BeforeDepthTexture
:Unity 渲染不透明几何体的深度。
AfterDepthTexture
BeforeDepthNormalsTexture
:Unity 渲染不透明几何体的深度法线。
AfterDepthNormalsTexture
:Unity 渲染阴影。请参阅
LightEvent 执行顺序
。
BeforeForwardOpaque
:Unity 渲染不透明几何体。
AfterForwardOpaque
BeforeSkybox
:Unity 渲染天空盒。
AfterSkybox
:Unity 渲染光环。
BeforeImageEffectsOpaque
:Unity 应用仅不透明的后期处理效果。
AfterImageEffectsOpaque
BeforeForwardAlpha
:Unity 渲染透明几何体以及使用
屏幕空间 (Screen Space) - 摄像机 (Camera)
渲染模式的 UI 画布。
AfterForwardAlpha
BeforeHaloAndLensFlares
:Unity 渲染镜头光晕。
AfterHaloAndLensFlares
BeforeImageEffects
:Unity 应用后期处理效果。
AfterImageEffects
AfterEverything
:Unity 对非
屏幕空间 (Screen Space) - 摄像机 (Camera)
渲染模式的 UI 画布进行渲染。
LightEvent 执行顺序
在上面的“渲染阴影”阶段,对于每个投射阴影的光源,Unity 执行以下步骤:
BeforeShadowMap
BeforeShadowMapPass
:Unity 渲染当前通道的所有阴影投射器
AfterShadowMapPass
:Unity 对每个通道重复最后三个步骤
AfterShadowMap
BeforeScreenSpaceMask
:Unity 将阴影贴图收集到屏幕空间缓冲区中并执行过滤
AfterScreenSpaceMask
内置渲染管线中 CommandBuffer 的基础知识
后期处理和全屏效果