Wheel Joint 2D は、移動するオブジェクトにホイールの回転をシミュレートする際に使います。このジョイントには、モーターの力を適用することもできます。ホイールは、サスペンションスプリングを使用して車両本体とホイールの距離を維持します。
| Property | 機能 |
|---|---|
| Enable Collision | このプロパティを有効にすると、接続された 2 つのゲームオブジェクトの衝突が可能になります。 |
| Connected Rigid Body | このジョイントと接続する他のゲームオブジェクトを指定します。このプロパティを None のままにすると、ジョイントのもう一方の端は Connected Anchor 設定で定義した空間上の点に固定されます。接続するゲームオブジェクトのリストを表示するには、右にある丸いアイコンを選択します。 |
| Auto Configure Connected Anchor | このプロパティを有効にすると、この Wheel Joint 2D で接続されるもう一方のゲームオブジェクトのアンカー位置を自動的に設定します。このプロパティを有効にする場合、Connected Anchor プロパティに座標を入力する必要はありません。 |
| Anchor | ジョイントの端がこのゲームオブジェクトのどの場所 (Rigidbody 2D の X、Y 座標) に接続するかを定義します。 |
| Connected Anchor | ジョイントの端がもう一方のゲームオブジェクトのどの場所 (Rigidbody 2D の X、Y 座標) に接続するかを定義します。 |
| Suspension | 選択すると、プロパティの設定が展開されます。 |
| Damping Ratio | スプリングの振動を抑える量を設定します。範囲は 0 から 1 で、値を大きくすると動きが抑制されます。 |
| Frequency | ゲームオブジェクトが指定した分離距離へと近づいている間のスプリングが振動する頻度 (サイクル/秒) を設定します。範囲は 0 から 1,000,000 で、値が高いほどスプリングが硬くなります。ノート:Frequency を 0 に設定すると、可能な限り硬いスプリング型のジョイントが作成されます。 |
| Angle | サスペンションのワールド空間の移動角度を設定します。 |
| Use Motor | これを有効にすると、モーターの力がジョイントに適用されます。 |
| Motor | 選択すると、プロパティの設定が展開されます。 |
| Motor Speed | モーターが到達するターゲットスピード (度/秒) |
| Maximum Motor Force | ターゲットスピードに到達するまでにモーターが適用できる最大のトルク (回転) を設定します。 |
| Break Action | 力またはトルクのしきい値を超えたときに実行するアクションを設定します。 |
| Break Force | 力のしきい値を設定します。この値を超えると、ジョイントは選択した Break Action を実行します。デフォルト値は Infinity に設定されており、この値を超えることはできません。したがって、しきい値がこの値である間は Break Action が実行されることはありません。 |
| Break Torque | トルクのしきい値を設定します。このしきい値を超えると、ジョイントは選択した Break Action を実行します。デフォルト値は Infinity に設定されており、この値を超えることはできません。したがって、しきい値がこの値である間は Break Action が実行されることはありません。 |