유니버설 렌더 파이프라인은 물리 기반 렌더링(PBR)을 구현합니다.
이 파이프라인은 실제 머티리얼을 시뮬레이션할 수 있는 미리 빌드된 셰이더를 제공합니다.
PBR 머티리얼은 아티스트가 다양한 머티리얼 유형과 다양한 조명 조건에서 일관성을 유지할 수 있는 파라미터 집합을 제공합니다.
컴플릭스 릿 셰이더는 클리어 코트 효과와 같이 보다 복잡한 조명 평가가 필요한 고급 머티리얼을 시뮬레이션하는 데 적합합니다.
컴플렉스 릿 셰이더에는 릿 셰이더의 모든 기능이 포함되어 있으며, 고급 머티리얼 기능이 추가되었습니다. 이 셰이더의 일부 기능은 리소스를 상당히 많이 사용할 수 있으며 Unity 셰이더 모델 4.5 하드웨어가 필요합니다.
디퍼드 렌더링 경로에서 URP는 포워드 렌더링 경로를 사용하여 컴플렉스 릿 셰이더가 있는 오브젝트를 렌더링합니다. 타겟 플랫폼의 하드웨어가 컴플렉스 릿 셰이더의 기능을 지원하지 않는 경우 URP는 릿 셰이더를 대신 사용합니다.
URP 릿 셰이더는 대부분의 실제 머티리얼을 모델링하는 데 적합합니다.
릿 셰이더를 사용하면 돌, 나무, 유리, 플라스틱, 금속 등과 같은 실제 표면을 매우 사실적인 품질로 렌더링할 수 있습니다. 광원 수준과 반사가 사실적으로 보이고 다양한 조명 조건(예: 밝은 햇빛, 어두운 동굴)에서 올바르게 반응합니다. 이 셰이더는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)에서 연산 능력을 가장 많이 소모하는 셰이딩 모델을 사용합니다.
릿 셰이더를 사용하는 방법에 대한 예시는 URP 패키지 샘플의 셰이더 샘플을 참조하십시오.
URP는 심플 릿 셰이더를 제공하여 빌트인 렌더 파이프라인으로 만든 비 PBR 프로젝트를 URP로 전환하도록 지원합니다. 이 셰이더는 비 PBR이며 Shader Graph에서 지원되지 않습니다.
성능이 실제 같은 이미지보다 더 중요한 경우에 이 셰이더를 사용하십시오. 이 셰이더는 조명에 단순 근사를 사용합니다. 이 셰이더는 물리적 정확성과 에너지 보존을 계산하지 않기 때문에 렌더링 속도가 빠릅니다.
실시간 조명이 필요하지 않거나, 대신 베이크된 조명을 사용하고 전역 조명을 샘플링하려는 경우에는 베이크된 릿 셰이더를 선택하십시오.
URP(유니버설 렌더 파이프라인)에서 라이트맵 및 라이트 프로브를 통해서만 베이크된 조명을 필요로 하는 스타일이 지정된 게임이나 앱에만 이 셰이더를 사용하십시오. 이 셰이더는 물리 기반 셰이딩을 사용하지 않으므로 실시간 조명이 없습니다. 따라서 모든 실시간 관련 셰이더 키워드 및 배리언트는 셰이더 코드에서 스트리핑되어 계산 속도가 더 빨라집니다.
머티리얼에서 조명이 전혀 필요하지 않다면 언릿 셰이더를 선택할 수 있습니다.
이 셰이더는 조명이 필요 없는 시각 요소의 효과나 고유 오브젝트에 사용할 수 있습니다. 시간을 많이 소모하는 조명 계산 또는 룩업 작업이 없기 때문에 저사양 하드웨어에 적합합니다. 언릿 셰이더는 URP에서 가장 단순한 셰이딩 모델을 사용합니다.
URP는 다음과 같은 파티클 셰이더를 제공합니다.