ユニバーサルレンダーパイプライン (URP)は、物理ベースレンダリング (PBR) を実装します。
このパイプラインは、現実世界のマテリアルをシミュレートできる事前ビルドシェーダーを提供します。
PBR マテリアルは、アーティストがさまざまなマテリアルタイプやライティング条件で一貫性を維持するためのパラメーターのセットを提供します。
Complex Lit シェーダー は、クリアコートエフェクトなど、より複雑なライティング評価を必要とする高度なマテリアルのシミュレーションに適しています。
Complex Lit シェーダーには Lit シェーダーのすべての機能が含まれ、マテリアルの上級者向け機能が追加されています。このシェーダーの一部の機能はリソースの消費量がかなり大きく、Unity Shader Model 4.5 のハードウェアが必要になる場合があります。
ディファードレンダリングパスでは、URP はフォワードレンダリングパスを使用して Complex Lit シェーダーを使用するオブジェクトをレンダリングします。ターゲットプラットフォームのハードウェアが Complex Lit シェーダーの機能に対応していない場合は、URP は代わりに Lit シェーダーを使用します。
URP Lit シェーダー は、ほとんどの現実世界のマテリアルのモデリングに適しています。
Lit シェーダーを使用すると、石、木、ガラス、プラスチック、金属など、現実世界に存在する物の表面をフォトリアリスティックな品質でレンダリングできます。光量や反射は実物のように見え、明るい日差しや暗い洞窟など、さまざまなライティング条件に対して適切に反応します。このシェーダーは、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) で最も演算負荷が高い シェーディングモデル を使用します。
Lit シェーダーの使用例については、URP パッケージサンプルのシェーダーサンプル を参照してください。
URP には、ビルトインレンダーパイプラインで作成した PBR ではないプロジェクトを URP に変換するためのヘルパーとして Simple Lit シェーダー が用意されています。このシェーダーは PBR ではなく、Shader Graph ではサポートされません。
写実性よりもパフォーマンスが重要な場合は、このシェーダーを使用します。このシェーダーは、ライティングに単純な近似を使用します。このシェーダーは 物理的な正確さやエネルギー保存を計算しない ため、迅速にレンダリングできます。
リアルタイムライティングが必要ない場合や、ベイクしたライティング のみを使用してグローバルイルミネーションをサンプリングする場合は、Baked Lit シェーダーを選択します。
ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) では、このシェーダーは、ライトマップ と ライトプローブ を使用した ベイクしたライティング のみを必要とする定型化されたゲームやアプリに使用します。このシェーダーは 物理ベースシェーディング を使用せず、リアルタイムライティングも使用しないため、すべてのリアルタイム関連のシェーダーキーワードとバリアントがシェーダーコードから 除去 されて計算が高速化されます。
マテリアルに対するライティングがまったく必要ない場合は、Unlit シェーダーを選択できます。
このシェーダーは、ライティングを必要としない、エフェクトやビジュアル内の一意のオブジェクトに使用します。時間のかかるライティングの計算や検索が発生しないため、このシェーダーはローエンドのハードウェアに最適です。Unlit シェーダーは、URP で最もシンプルな シェーディングモデル を使用します。
URP は以下のパーティクルシェーダーを提供します。